Exemplo de uma sessão de Blood & Honor
Esse artigo é o produto dos meus estudos sobre o sistema do RPG Blood & Honor de John Wick. Minha intenção de narrar para um grupo de jogadores, fez-me buscar romances ou mangás sobre samurais. Concomitante à leitura de um livro sobre samurais que estou lendo (Shogun de James Clavell), encontro tempo para ler o sistema, buscando o jeito de jogá-lo.
É mais costume em grupos de RPG, haver menos poder narrativo para os jogadores. Basicamente o domínio que eles possuem sobre o mundo fica restrito aos próprios Personagens controlados por eles. Tudo em volta dos personagens, fica a cargo do Mestre/Narrador.
Blood & Honor é um desses jogos onde as mecânicas oferecem aos jogadores um controle narrativo bem maior. Em relação a isso, eu tenho pouca prática como Narrador para transmitir essa experiência aos jogadores. Então antes de nossa primeira sessão, decidi simular uma. É sobre essa simulação que iremos tratar nesse artigo.
Digamos que somos quatro jogadores, eu, como Narrador, Fábio, Mariana e Júlio como jogadores. Os três jogadores precisam juntos construir a ficha de clã. Realmente é uma parte muito importante porque define muito o ambiente ao redor dos personagens dos jogadores que serão oficiais samurais a serviço de um daimyo.
O grupo conjuntamente escolheu um daimyo Cruel, que é aquele que não tolera tolices. A Vantagem de possuir um daimyo Cruel é que todos os seus samurais recebem dois Dados Bônus em qualquer risco envolvendo intimidação. A Desvantagem e que todos recebem o Marcador "Cruel" em situações sociais. Seu nome será Kaminari (trovão).
Entre as diversas virtudes, o grupo escolheu Proeza como a mais venerada pelo clã. Esta é a habilidade de usar armas.
O grupo deve agora escolher os Estabelecimentos que existem na Província controlada pelo clã. Cada jogador, individualmente, escolhe um de uma lista. Fábio escolheu o Ferreiro, pois quer armas de qualidade; Mariana quer uma Casa de Jogos como um meio de conseguir mais dinheiro para a província; e Júlio prefere uma Caserna para arregimentar tropas, pois sua ideia é entrar em conflito com outras províncias.
Agora vem a escolha dos Aspectos que diz muito sobre o clã e os próprios samurais. Aspectos são como habilidades mais um pouco mais genéricas. Os Aspectos escolhidos foram:
O meibutsu, ou seja, aquilo que de melhor sua província é capaz de fazer também é escolhido em consenso pelo grupo. O doce chamado de torimon foi a escolha.
O nome do clã é Gekido que significa fúria.
Agora vamos aos fatos sobre a província:
Cada jogador criou um samurai
Nome: Kobura (serpente), personagem do Fábio
Giri (dever): Hatamoto (general)
Virtudes: Beleza 2, Coragem 3, Astúcia 3, Proeza 4 + 1, Força 2, Sabedoria F
Aspectos: "O primeiro homem toma uma bebida"; "Cave duas covas"
Reputação: "Arremete como um raio". Sempre que eu atacar primeiro recebo um dado bônus.
Vantagem: Nascido para a lâmina
Idade: 4
Nome: Rikou (inteligente), personagem de Mariana
Giri: Kaishaku (executor)
Virtudes: Beleza 2, Coragem 3, Astúcia 4, Proeza 3 + 1, Força F, Sabedoria 2
Aspectos: "Nem todas as mulheres que são casadas são esposas", "cave duas covas"
Reputação: "Silenciosa como um gato". Sempre que realizar uma ação que necessite ser furtivo, receba um dado bônus.
Vantagem: Apreço do daimyo.
Idade: 2
Nome: Chokkan (intuição), personagem de Júlio
Giri: Onmyoji (conselheiro espiritual)
Virtudes: Beleza 4, Coragem 2, Astúcia 3, Proeza 2 + 1, Força F, Sabedoria 3
Aspectos: "Nem todas as mulheres que são casadas são esposas", "O primeiro homem toma uma bebida"
Reputação: "Amado pelo kami de sua cidade". Sempre que agir para defender sua cidade, receba um dado bônus.
Vantagem: Bem educado
Idade: 6
Pensando sobre tudo o que foi criado até agora, é hora de dar vida a esse tudo. Por onde começar? Há um ronin causando problemas. Que problemas? Porque nosso clã massacrou uma vila? O ronin e o massacre tem alguma relação? Uma ideia estala!
O daimyo chama seus oficiais para uma reunião. Ele diz, "aquele estrangeiro é a única prova de nossa vergonha! E ele ainda está vivo e rir de nossa cara! Rikou-san, o que acontece com você que não o encontra?"
Mariana pergunta ao Narrador se sabe o que aconteceu e ele diz que não sabe. Pede a ela para tomar um Risco de Sabedoria. Dois dados pela Sabedoria, o giri de Executor pode lhe dá um dado, pois o risco tem haver com sua tarefa. Nenhum Aspecto a favorece, nem outras informações. Mariana decide gastar um ponto de honra para receber quatro dados para ser possível Apostar. São sete dados. Ela separa 3 deles e joga os demais: 2, 4, 4, 6.
Por ter ganho a Prioridade, Marina começa: "o ronin parece conhecer bem as matas da região". Com as demais Apostas ela acrescenta:
Os oficiais do daimyo pretendem tomar duas linhas de ação. Rikou vai à casa de jogos enquanto os outros dois viajam para a vila. Até agora, partindo de uma premissa dada pelo Narrador, os jogadores conseguiram desenvolvê-la, usando as mecânicas do sistema como suporte, chegando até um ponto onde o Narrador deve novamente tomar o controle narrativo.
O Narrador pergunta à Mariana qual será o disfarce de Rikou. Mariana diz que a executora irá como um samurai de uma província distante que cumpre a Jornada do Guerreiro (musha shugyo) e está de passagem pela província. A ideia é muito boa então o Narrador decide dá um ponto de honra para o grupo.
Mariana aproveita o ponto de honra recém ganho para marcar um fato sobre a vida de Rikou: "Ela é uma exímia jogadora de hanafuda, um jogo de cartas".
O Narrador diz que sua participação em uma das mesas chama a atenção pela qualidade de seu jogo e um dos jogadores comenta o seguinte: "Minha senhora, precisa testar sua qualidade num lugar mais desafiador. Eu conheço um lugar assim e não fica muito longe.". Mariana diz que precisa saber se ela já sabia de uma outra casa de jogo rivalizando com a da sua província. O Narrador informa que é um risco de Sabedoria.
Rikou só consegue dois dados bônus pela Sabedoria e é com eles que ela tenta a Prioridade de contar o que sabe. Sai um 2 e um 5, insuficientes. O Narrador conta que ela nunca ouviu falar de outra casa de jogos dentro da província.
"Estou de passagem e não conheço outra que não esta. Onde seria, senhor?", pergunta Rikou? "Não sei, senhora. Estive lá uma vez e fui vendado. Somos convidados pessoalmente em lugares de apostas, e se quisermos ir, devemos combinar um encontro em algo lugar. De lá, seguimos sempre à noite e então nos vendam."
"Quer dizer que nesse momento, pode haver alguém aqui que é dessa casa de apostas?", disse Rikou, olhando ao redor. "Provavelmente, senhora". Mariana diz que permanecerá mais tempo na casa de jogos.
Como ela não gastou o ponto de honra para forçar um encontro, o Narrador decide não facilitar a vida da executora, fazendo com que ela encontre de imediato um membro da casa de jogos secreta. O Narrador passa a narrativa para os outros jogadores: "É cedo da manhã, uma brisa fria tremula os galhos de um cerejeira próxima. Vocês já estão montados em seus cavalos, prontos para partir. A executora do daimyo aparece e os cumprimenta."
"Rikou-san, bom dia. Me parece que sua noite não foi tranquila ... ", indaga Chokkan. "Bom dia, Chokkan-san, Koburo-san. Dormi pouco na verdade. Voltei tarde da casa de jogos. Descobri uma coisa importante e espero contar quando vocês voltarem. Até a volta."
Então a companhia destacada para investigar os arredores da vila destruída partem no início da manhã, todos à cavalo, com a intenção de cumprir a missão o mais rápido possível.
"A incompetência de Rikou pode cair sobre nossas cabeças, conselheiro. Ouça bem o que eu digo." vocifera Koburo, cavalgando imponentemente. "Tenha paciência com ela, meu amigo. Não ouviu o que ela disse sobre algo importante que gostaria de dividir conosco na volta?"
"Eu desaprovo jogos de azar, Chokkan-san. Por mim, não os teríamos em nossos domínios."
"Não é o que pensa nosso daimyo e seria prudente não falar tais coisas, meu amigo."
Parte 2
É mais costume em grupos de RPG, haver menos poder narrativo para os jogadores. Basicamente o domínio que eles possuem sobre o mundo fica restrito aos próprios Personagens controlados por eles. Tudo em volta dos personagens, fica a cargo do Mestre/Narrador.
Blood & Honor é um desses jogos onde as mecânicas oferecem aos jogadores um controle narrativo bem maior. Em relação a isso, eu tenho pouca prática como Narrador para transmitir essa experiência aos jogadores. Então antes de nossa primeira sessão, decidi simular uma. É sobre essa simulação que iremos tratar nesse artigo.
O Clã
Digamos que somos quatro jogadores, eu, como Narrador, Fábio, Mariana e Júlio como jogadores. Os três jogadores precisam juntos construir a ficha de clã. Realmente é uma parte muito importante porque define muito o ambiente ao redor dos personagens dos jogadores que serão oficiais samurais a serviço de um daimyo.
O grupo conjuntamente escolheu um daimyo Cruel, que é aquele que não tolera tolices. A Vantagem de possuir um daimyo Cruel é que todos os seus samurais recebem dois Dados Bônus em qualquer risco envolvendo intimidação. A Desvantagem e que todos recebem o Marcador "Cruel" em situações sociais. Seu nome será Kaminari (trovão).
Entre as diversas virtudes, o grupo escolheu Proeza como a mais venerada pelo clã. Esta é a habilidade de usar armas.
O grupo deve agora escolher os Estabelecimentos que existem na Província controlada pelo clã. Cada jogador, individualmente, escolhe um de uma lista. Fábio escolheu o Ferreiro, pois quer armas de qualidade; Mariana quer uma Casa de Jogos como um meio de conseguir mais dinheiro para a província; e Júlio prefere uma Caserna para arregimentar tropas, pois sua ideia é entrar em conflito com outras províncias.
Agora vem a escolha dos Aspectos que diz muito sobre o clã e os próprios samurais. Aspectos são como habilidades mais um pouco mais genéricas. Os Aspectos escolhidos foram:
- Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos (obrigatória)
- Cave duas covas
- Nem todas as mulheres que são casadas são esposas
- Primeiro o homem toma uma bebida ...
O meibutsu, ou seja, aquilo que de melhor sua província é capaz de fazer também é escolhido em consenso pelo grupo. O doce chamado de torimon foi a escolha.
O nome do clã é Gekido que significa fúria.
Agora vamos aos fatos sobre a província:
- Fábio diz, "Nossa província é litorânea"
- Mariana diz, "Há um perigoso ronin causando problemas"
- Júlio diz, "Massacramos uma vila de nossa própria província"
Os Personagens
Cada jogador criou um samurai
Nome: Kobura (serpente), personagem do Fábio
Giri (dever): Hatamoto (general)
Virtudes: Beleza 2, Coragem 3, Astúcia 3, Proeza 4 + 1, Força 2, Sabedoria F
Aspectos: "O primeiro homem toma uma bebida"; "Cave duas covas"
Reputação: "Arremete como um raio". Sempre que eu atacar primeiro recebo um dado bônus.
Vantagem: Nascido para a lâmina
Idade: 4
Nome: Rikou (inteligente), personagem de Mariana
Giri: Kaishaku (executor)
Virtudes: Beleza 2, Coragem 3, Astúcia 4, Proeza 3 + 1, Força F, Sabedoria 2
Aspectos: "Nem todas as mulheres que são casadas são esposas", "cave duas covas"
Reputação: "Silenciosa como um gato". Sempre que realizar uma ação que necessite ser furtivo, receba um dado bônus.
Vantagem: Apreço do daimyo.
Idade: 2
Nome: Chokkan (intuição), personagem de Júlio
Giri: Onmyoji (conselheiro espiritual)
Virtudes: Beleza 4, Coragem 2, Astúcia 3, Proeza 2 + 1, Força F, Sabedoria 3
Aspectos: "Nem todas as mulheres que são casadas são esposas", "O primeiro homem toma uma bebida"
Reputação: "Amado pelo kami de sua cidade". Sempre que agir para defender sua cidade, receba um dado bônus.
Vantagem: Bem educado
Idade: 6
A Sessão
Pensando sobre tudo o que foi criado até agora, é hora de dar vida a esse tudo. Por onde começar? Há um ronin causando problemas. Que problemas? Porque nosso clã massacrou uma vila? O ronin e o massacre tem alguma relação? Uma ideia estala!
O daimyo chama seus oficiais para uma reunião. Ele diz, "aquele estrangeiro é a única prova de nossa vergonha! E ele ainda está vivo e rir de nossa cara! Rikou-san, o que acontece com você que não o encontra?"
Mariana pergunta ao Narrador se sabe o que aconteceu e ele diz que não sabe. Pede a ela para tomar um Risco de Sabedoria. Dois dados pela Sabedoria, o giri de Executor pode lhe dá um dado, pois o risco tem haver com sua tarefa. Nenhum Aspecto a favorece, nem outras informações. Mariana decide gastar um ponto de honra para receber quatro dados para ser possível Apostar. São sete dados. Ela separa 3 deles e joga os demais: 2, 4, 4, 6.
Por ter ganho a Prioridade, Marina começa: "o ronin parece conhecer bem as matas da região". Com as demais Apostas ela acrescenta:
- A aldeia massacrada era de uma província conquistada no passado
- O ronin é filho do daimyo morto por Kaminari
- Kaminari o encontrou na vila e se enfureceu
Com isso, Mariana, adicionou detalhes à nossa história coletiva. Ela conseguiu dá mais vida ao fato que ela adicionou ao nosso clã: "há um perigoso ronin causando problemas". Sabemos agora porque o ronin nos atormenta. Ele busca vingança à crueldade que perpetramos à sua vila.
"Sua incapacidade, Rikou-san, provoca vargonha à província! Eu deveria ordená-la a cometer seppuku mas seria uma honra que não merece! Saiam e encontrem um jeito de trazer a cabeça daquele ronin desgraçado!"
A situação está difícil para Rikou-san. A honra dela está em jogo.
Júlio diz ao Narrador que deseja agora fazer uma previsão que é uma prerrogativa de um Conselheiro Espiritual.
"Rikou-san, presinto mais notícias ruins para todos nós." comenta Chokkan com Rikou e Kobura ao saírem da audiência com Kaminari.
"Uma previsão?", pergunta Kobura. "Exatamente, Kobura-san. A previsão fala que a rainha constrói seu formigueiro".
"Quem seria a rainha, Chokkan-san?", indaga Rikou.
Júlio pede um Risco de Sabedoria que o Narrador concorda. Um dado pelo nome (a intuição tem forte relação com a previsão), o giri também adiciona mais um dado, 3 dados advindos da virtude. Ao todo 5 dados. Ele aposta um deles. O resultado é 1, 1, 4, 4, conseguindo a Prioridade.
"Pela a audiência tão cedo e tão próxima da previsão, minha amiga, não me resta alternativa do que dizer que a rainha é o ronin!". Aqui Júlio narra o efeito de sua Prioridade. Falta o efeito da aposta.
"A má notícia é que ele não estará mais sozinho daqui por diante. O kami da aldeia deve está muito furioso!"
"Finalmente algo a mais para me motivar nessa história toda! Quem são os vermes que lambem o calçado do ronin vagabundo?", vocifera Fábio na pele de Kobura.
"Pretendo ir hoje disfarçada à casa de jogos para ver se ouço rumores sobre o ronin." diz Rikou a propósito de responder à fúria nos olhos do general.
"Após o massacre, deixamos a área da vila pouco vigiada. Devemos voltar lá.", continuou Kobura, duvidando da utilidade dos métodos da Executora do daimyo.
"Amaldiçoamos a vila, Kobura-san. Não é auspicioso voltarmos lá sem que haja uma purificação.", diz Chokkan.
"Amaldiçoados estaremos se deixarmos o ronin se fortalecer em sua sede de vingança, Chokkan-san.", Kobura o interrompe indelicadamente. "Venha comigo e os meus ashigarus. Você se responsabilizará pela tarefa de acalmar o kami da vila."
Os oficiais do daimyo pretendem tomar duas linhas de ação. Rikou vai à casa de jogos enquanto os outros dois viajam para a vila. Até agora, partindo de uma premissa dada pelo Narrador, os jogadores conseguiram desenvolvê-la, usando as mecânicas do sistema como suporte, chegando até um ponto onde o Narrador deve novamente tomar o controle narrativo.
O Narrador pergunta à Mariana qual será o disfarce de Rikou. Mariana diz que a executora irá como um samurai de uma província distante que cumpre a Jornada do Guerreiro (musha shugyo) e está de passagem pela província. A ideia é muito boa então o Narrador decide dá um ponto de honra para o grupo.
Mariana aproveita o ponto de honra recém ganho para marcar um fato sobre a vida de Rikou: "Ela é uma exímia jogadora de hanafuda, um jogo de cartas".
O Narrador diz que sua participação em uma das mesas chama a atenção pela qualidade de seu jogo e um dos jogadores comenta o seguinte: "Minha senhora, precisa testar sua qualidade num lugar mais desafiador. Eu conheço um lugar assim e não fica muito longe.". Mariana diz que precisa saber se ela já sabia de uma outra casa de jogo rivalizando com a da sua província. O Narrador informa que é um risco de Sabedoria.
Rikou só consegue dois dados bônus pela Sabedoria e é com eles que ela tenta a Prioridade de contar o que sabe. Sai um 2 e um 5, insuficientes. O Narrador conta que ela nunca ouviu falar de outra casa de jogos dentro da província.
"Estou de passagem e não conheço outra que não esta. Onde seria, senhor?", pergunta Rikou? "Não sei, senhora. Estive lá uma vez e fui vendado. Somos convidados pessoalmente em lugares de apostas, e se quisermos ir, devemos combinar um encontro em algo lugar. De lá, seguimos sempre à noite e então nos vendam."
"Quer dizer que nesse momento, pode haver alguém aqui que é dessa casa de apostas?", disse Rikou, olhando ao redor. "Provavelmente, senhora". Mariana diz que permanecerá mais tempo na casa de jogos.
Como ela não gastou o ponto de honra para forçar um encontro, o Narrador decide não facilitar a vida da executora, fazendo com que ela encontre de imediato um membro da casa de jogos secreta. O Narrador passa a narrativa para os outros jogadores: "É cedo da manhã, uma brisa fria tremula os galhos de um cerejeira próxima. Vocês já estão montados em seus cavalos, prontos para partir. A executora do daimyo aparece e os cumprimenta."
"Rikou-san, bom dia. Me parece que sua noite não foi tranquila ... ", indaga Chokkan. "Bom dia, Chokkan-san, Koburo-san. Dormi pouco na verdade. Voltei tarde da casa de jogos. Descobri uma coisa importante e espero contar quando vocês voltarem. Até a volta."
Então a companhia destacada para investigar os arredores da vila destruída partem no início da manhã, todos à cavalo, com a intenção de cumprir a missão o mais rápido possível.
"A incompetência de Rikou pode cair sobre nossas cabeças, conselheiro. Ouça bem o que eu digo." vocifera Koburo, cavalgando imponentemente. "Tenha paciência com ela, meu amigo. Não ouviu o que ela disse sobre algo importante que gostaria de dividir conosco na volta?"
"Eu desaprovo jogos de azar, Chokkan-san. Por mim, não os teríamos em nossos domínios."
"Não é o que pensa nosso daimyo e seria prudente não falar tais coisas, meu amigo."
Parte 2
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