One Shot: O Jardim da Bruxa
Sábado,5 de Novembro de 2016
Venho por meio desta, relatar que no dia acima quatro pessoas se juntaram à mesa para uma sessão de Dungeon World. Foram eles: Astrid, Cláudio, Edmilsson e Pablo.
O anfitrião desta vez foi Pablo que jogou com o anão bárbaro Ralf Puldyn; Astrid interpretou Jack, o humano ladino; por sua vez, Edmilsson deu vida ao elfo druida Aegor. Eu, Cláudio, fui o Mestre do Jogo. Nenhum dos jogadores conhecia o sistema, então cumpri um objetivo do projeto One Shots: disseminar mais sistemas de jogo.
A aventura escolhida na verdade veio na forma de uma dungeon starter nomeada Witch’s Garden. Ela é “uma forma de preparação do Mestre para conduzir a primeira sessão de um jogo de Dungeon World” [1]. Tomei como base para a preparação e realização da sessão o texto “Dragonslaying on a Timetable: How to Run A Tight 4-Hour Dungeon World One-Shot” de John Aegard [2].
Desta forma, depois que os jogadores preencheram a maior parte do manual de classe, iniciei uma série de perguntas. A primeira delas foi para Pablo, onde fiz perguntas a respeito do seu movimento racial, Estrangeiro. Ralf veio da Montanha do Vulcão de Mesprita (nome da deusa do fogo) e partiu de sua terra natal para vingar a morte de sua mãe. Seu pai foi acusado de matar a própria esposa, quando, na verdade o assassino dela foi uma bruxa (a mesma do dungeon starter).
O movimento do Druida, Nascido do Solo, pede que ele escolha uma terra pela qual ele é ligado a espíritos que vivem dentro dele. Edmilsson selecionou A Grande Floresta e eu pedi que ele falasse sobre ela. Daí surgiu a Floresta de Endor no reino de mesmo nome, protegida pelos druidas da Guilda de Gruul.
Depois fiz perguntas contidas no dungeon starter:
- Druida, porque você precisa da raiz do Mandrake?
- Ladino, qual o terrível destino que se abate sobre quem atravessa o jardim? O destino são os mais diversos, depende de quem lá entra e seu objetivo.
- Bárbaro, o que você sabe sobre a bruxa? Ela está com uma joia da família, o Coração de Mesprita.
A Sessão
O jogo começa na estrada. Os três estão cavalgando na pressa de alcançar o Velho Valke, um mascate, que alguns dizem saber onde fica o Jardim da Bruxa. Fazia algumas horas que havia saído de Sheldosview, rumando pela Estrada Leste. Dão de cara com uma carroça virada ao lado da estrada e pedidos de socorro de alguém que poderia ser o próprio mascate, vindo do mato ao lado.
Ralf e Aegor saem da estrada em socorro do homem. Numa pequena clareira veem Valke cercado por quatro trogloditas. Enquanto isso, Jack ficou para trás para vasculhar coisas de valor na carroça. Na batalha que acontece entre eles e quatro trogloditas, o druida tem seu Último Suspiro. Ele acaba por voltar dos mortos depois que concorda em levar para a Morte o Coração de Mesprita. O atraso de Jack quase custou a vida dos seus companheiros. Mas ele retorna à tempo e salva o dia por pouco, jogando um saco (encontrado na carroça) no chão, liberando uma espécie de cortina de fumaça. No processo, quase Aegor morre novamente mas, felizmente, os trogloditas aproveitaram o contratempo para fugirem, levando alguns pertences dos dois: a espada do anão e a armadura de peles e um cachimbo halfling de estimação do elfo.
O Velho Valke, grato, responde às perguntas do grupo sobre a Bruxa e a localização do Jardim. Ele os acompanha até uma bifurcação onde uma das estradas leva ao Pântano dos Sapos Podres. Além do pântano existe uma estalagem ao lado da entrada para o Jardim da Bruxa. Eles se despedem e cada um segue o seu caminho.
O druida toma a forma de uma águia e alça voo para saber a distância até os pântanos. Descobre que levarão algumas horas mas não ver o fim do pântano por conta de um nevoeiro adiante. Jack e Ralf seguem o caminho relaxados, sabendo que a água avisará-los de qualquer perigo que se aproxime. Já no meio do pântano, a águia realmente ver várias criaturas submersas se aproximando dos dois. Começa a piar em alerta enquanto desce para ajudá-los. As criaturas eram Enguias Flamejantes. Os três conseguem lidar com elas com certa facilidade.
Depois disso, finalmente alcançam a estalagem Strubebles e a entrada para o jardim.
Neste ponto paramos a sessão para os jogadores subirem os personagens para o nível 2. Queria que eles tivessem o gostinho de escolher um Movimento Avançado (dica do John Aegard).
Na estalagem, eles conhecem os donos do estabelecimento, Melody, mais conhecida por Chefona, e o Senhor Ananias, ambos na casa dos cinquenta anos. Para conseguir informações seguras sobre a Bruxa, Jack decide colocar uma dose da Raiz Dourada num licor que eles oferecem à Chefona, como gratidão pela aconchegante acolhida. Ela bebe e sente-se a vontade em conversar com Jack. Ficam sabendo que já faz uns anos que a bruxa não frequenta o lugar, mora sozinha e recebe visitas de gente importante. Ela costuma ter um gênio difícil mas a população das redondezas se sente segura porque bandidos costumam evitar a região, mesmo que pessoas sumam de vez em quando e eles apontem ela como a causa.
Dormem na estalagem e bem cedo acordam para ver onde conseguir armas. Por sorte do destino, Ananias guarda muitas armas do seu tempo de soldado. Armas são negociadas e eles partem para o Jardim.
A travessia é tranquila, até bucólica. Muito verde, muitas flores, até que chegam a uma casinha campestre que fica ao lado de um pequeno lago. Aegor com seu cavalo destroi a frágil cerca que separa o terreno da casa do resto do Jardim. Isso chama a atenção de uma bela mulher que sai de dentro da casa e os confronta furiosa.
Ela os ataca com grossos cipós que lançam espinhos. Jack revida disparando uma flecha envenenada (por Lágrimas de Serpente. Na verdade, o Ladrão deveria ter apenas um tipo de veneno) que acerta-lhe na barriga. A carga a pônei do anão é parada pelos cipós que se enrolam no animal. Aegor, por sua vez, se transforma num urso em frente à porta que foi fechada, pois a bruxa recuou para sua casa após o ferimento. O urso derruba a porta. Ralf entra assim que se livra dos cipós com a ajuda de Jack. O druida retorna à forma humana dentro da casa. Juntos eles encontram a bruxa em sua verdadeira forma: pavorosa. Antes que ela consiga fazer mais alguma coisa, Ralf acerta-se mortalmente com uma machadada. Com a missão concluída, fomos ao epílogo.
No epílogo ficamos sabendo que Jack fugiu com o Coração de Mesprita. Aegor ajuda Ralf na sua nova demanda pela joia, mas na verdade a quer pra si. A amizade entre eles nunca mais foi a mesma.
Considerações sobre o Jogo
A sessão levou mais tempo do que eu poderia ficar e muita coisa do dungeon starter não foi utilizada, como mais desafios que eles poderiam encontrar no jardim. De todo modo, foi um jogo muito divertido, com momentos tensos, com vários episódios engraçados e sacadas bem espirituosas de todos os participantes. Eu achei positiva a forma como eu levei a sessão e espero que as próximas sejam assim ou melhores.
Mutant: Ano Zero será minha próxima missão como narrador. Até lá!
Parabéns pela sessão!
ResponderExcluirObrigado!
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