Engatilhando Movimentos do Druida de Dungeon World
Chegamos a mais um artigo da série "Engatilhando Movimentos", depois de mais de dois meses desde o último artigo. Agora é a vez do Druida, uma classe considerada ficcionalmente poderosa mas que sofre com os revezes de sua interação com os espíritos da natureza.
Os movimentos abaixo são aqueles que considero criar dúvida na cabeça de mestres e jogadores. Nem são muito assim. Então vamos lá!
Esse movimento é muito poderoso para dar vida e história ao Druida. Claro, ele vai além e uma porção do mundo é oferecida ao jogador para que ele fale sobre aquele lugar. Mas não é um local qualquer, é quase um local sagrado, lar de espíritos antigos e poderosos.
Eu imagino os espíritos do local com formas de animais magnânimas, fortes e que inspirem liderança. Essa imagem deve fazer parte do material criativo do jogador, o ajudando a compor seu Druida.
Não esqueça a marca. Ela é marcante também para as outras pessoas que sempre se lembrarão que você pertence a uma comunidade sagrada, ligada aos espíritos da terra e em comunhão com elas. Você tem muito a ensinar ao povo, principalmente o povo dos campos, aqueles que moram dentro ou às margens da floresta e ainda veneram os espíritos da natureza.
Invocar os espíritos primordiais é muito perigoso. Você não tem controle completo sobre eles. Invoque-os na mais pura necessidade e aceite as consequências.
São três opções para escolher mas a quantidade delas que você poderá escolher depende da rolagem de dados. Com 10+ você escolhe 2, com 7-9, você escolhe 1. Com 6- você não consegue escolher nenhuma, sua invocação resultando em catástrofe.
Digamos que você consiga 10+, que é o desejável. Digamos que não escolha, "Você evita pagar o preço cobrado pela natureza". Que preço seria esse que a natureza cobraria? Podemos imaginar algumas e outras mais podem surgir:
A tarefa pode não ser bélica. Digamos que o Druida estava com seus companheiros em um navio perto das falésias e na urgência de alcançar o castelo que fica no alto dela, decide invocar um espírito primordial do ar para erguer todo o navio e pousá-lo dentro da construção? Então, o efeito desejado ocorre, o navio flutua no ar até encostar nas muralhas. Nesse ponto, o navio começa a chacoalhar e os tripulantes tomam a decisão acertada de abandonar o navio. A poderosa ventania começa a arrastar e jogar a embarcação contra as paredes do castelo, despedaçando-a inteiramente até seus restos serem espalhados pelo céu e sumir da vista de seus antigos tripulantes.
Espero que tenham gostado das explicações e exemplos dos movimentos dessa classe tão interessante para se jogar. Usem o espaço de comentários desse post para sugerirem mais exemplos ou interpretações diferentes ou pedirem que falemos de algum movimento não tratado nesse texto. Sua participação nos incentiva a escrever mais.
Aproveite que chegou até aqui e leia sobre os movimentos do Bárbaro, Bardo e Clérigo.
Até a próxima classe que será o Guerreiro!
Os movimentos abaixo são aqueles que considero criar dúvida na cabeça de mestres e jogadores. Nem são muito assim. Então vamos lá!
Nascido do Solo
Esse movimento é muito poderoso para dar vida e história ao Druida. Claro, ele vai além e uma porção do mundo é oferecida ao jogador para que ele fale sobre aquele lugar. Mas não é um local qualquer, é quase um local sagrado, lar de espíritos antigos e poderosos.
Eu imagino os espíritos do local com formas de animais magnânimas, fortes e que inspirem liderança. Essa imagem deve fazer parte do material criativo do jogador, o ajudando a compor seu Druida.
Não esqueça a marca. Ela é marcante também para as outras pessoas que sempre se lembrarão que você pertence a uma comunidade sagrada, ligada aos espíritos da terra e em comunhão com elas. Você tem muito a ensinar ao povo, principalmente o povo dos campos, aqueles que moram dentro ou às margens da floresta e ainda veneram os espíritos da natureza.
Delelê Mogambo nasceu nas Savanas Douradas, filho da tribo Zebalu. Foi recomendado pelo xamã da aldeia para viver com o Povo do Tempo e da Terra nas encostas da montanha sagrada, Duzanzan Adulê. Lá onde os filhos de várias tribos se unem apesar das diferenças para honrar os espíritos das Savanas Douradas. Delelê em sua passagem para a vida adulta torna-se um Homem-Espírito e é nomeado para o grupo de pessoas que cumprem missões para os Espíritos Antigos. Ele recebeu a marca dos olhos dourados do Grande Leão e em seguida enviado em sua primeira viagem espiritual.
Metamorfose
Ao invés de escrever sobre o movimento, como costumo fazer, desta vez, vou indicar um artigo sobre ele. Leiam O Druida e Suas Mil Formas do Alisson Vitório na Dungeon World Magazine.
Comunhão dos Sussurros
O humano Delelê chegou atrasado. Ao seu redor, destruição. Solo chamuscado, troncos enegrecidos, focos de incêndio e fumaça por toda parte. Horrorizado e com o coração pesado, se sustenta em seu cajado para não cair. Vagarosamente ajoelha-se. Ele deseja saber se os espíritos daquela terra não abandonaram o lugar. Volta-se para si, para os grandes espíritos de sua terra. Mas eles não estão adormecidos, é fácil fazê-los se manifestarem. [Os dados são rolados e o resultado é um 12! ] Durante um tempo o Homem-Espírito sentiu um vazio na alma, uma sensação de solidão naquele lugar devastado. Mas então vêm os sussurros que não são vozes e não se ouve pelos ouvidos; é o som de chuva e o lamber do vento no capim alto. Ele compreende e sabe que seus companheiros escaparam do ataque de um poderoso dragão, a criatura maligna e ardilosa que deixou sua marca naquela floresta. A vida deles ainda corre risco, pois estão no meio da devastação, sem água ou comida.
Maestria Elementar
Invocar os espíritos primordiais é muito perigoso. Você não tem controle completo sobre eles. Invoque-os na mais pura necessidade e aceite as consequências.
São três opções para escolher mas a quantidade delas que você poderá escolher depende da rolagem de dados. Com 10+ você escolhe 2, com 7-9, você escolhe 1. Com 6- você não consegue escolher nenhuma, sua invocação resultando em catástrofe.
Digamos que você consiga 10+, que é o desejável. Digamos que não escolha, "Você evita pagar o preço cobrado pela natureza". Que preço seria esse que a natureza cobraria? Podemos imaginar algumas e outras mais podem surgir:
- O Mestre usa o movimento Causar Dano sobre o Druida;
- O Mestre usa o movimento Mostrar uma Desvantagem de sua Classe, Raça ou Equipamento. Por exemplo, os Druidas são odiados pelos espíritos daquelas terras e são ameaçados por toda ordem de animais se eles põem os pés ali.
- Um espírito da natureza local barganha a segurança do grupo em troca de algo. Pense perigosamente aqui.
A tarefa pode não ser bélica. Digamos que o Druida estava com seus companheiros em um navio perto das falésias e na urgência de alcançar o castelo que fica no alto dela, decide invocar um espírito primordial do ar para erguer todo o navio e pousá-lo dentro da construção? Então, o efeito desejado ocorre, o navio flutua no ar até encostar nas muralhas. Nesse ponto, o navio começa a chacoalhar e os tripulantes tomam a decisão acertada de abandonar o navio. A poderosa ventania começa a arrastar e jogar a embarcação contra as paredes do castelo, despedaçando-a inteiramente até seus restos serem espalhados pelo céu e sumir da vista de seus antigos tripulantes.
Espero que tenham gostado das explicações e exemplos dos movimentos dessa classe tão interessante para se jogar. Usem o espaço de comentários desse post para sugerirem mais exemplos ou interpretações diferentes ou pedirem que falemos de algum movimento não tratado nesse texto. Sua participação nos incentiva a escrever mais.
Aproveite que chegou até aqui e leia sobre os movimentos do Bárbaro, Bardo e Clérigo.
Até a próxima classe que será o Guerreiro!
Parabéns pelo texto.
ResponderExcluirValeu, Enderson!
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