segunda-feira, 14 de setembro de 2015

RPGaDay 2015 por Cláudio Torcato - Última Semana



22 - Ambiente de jogo perfeito

Pessoas divertidas e equilibradas que deixam todos participarem efetivamente do jogo. Como mestre, gosto de jogadores que me ajudem nessa difícil missão.

23 - Jogo perfeito para você

Uma sessão em que todos conseguem imergir na estória, tendo sensações esperadas, como medo, raiva, alegria, tensão, entre outras.

24 - Regra caseira favorita

Não adoto muitas regras caseiras e nenhuma relevante.

25 - Mecânica de jogo revolucionária favorita

Os Aspectos é uma mecânica maravilhosa que dá o tom nos mais diversos sistemas, notadamente no FATE Core. Hoje em dia você pode encontrar a essência do Aspecto até no D&D 5, por meio dos backgrounds e vantagens e desvantagens, avalio.

26 - Inspiração favorita para o seu jogo

Pergunta estranha. Talvez livros trouxeram para mim as melhores inspirações para preparar uma aventura, uma cena ou um gancho.

Mas lembro de duas inspirações marcantes inesquecíveis para mim: Akira e Robocop para uma aventura high-tech com adolescentes numa Tóquio futurista; Um filme de suspense no espaço (não lembro o nome) que me levou a uma sessão memorável que causou medo nos jogadores.

27 - Ideia favorita que mescla dois jogos em um

Não me vem nada a mente sobre isso, no momento.

28 - Jogo favorito que você não jogo há muito tempo

Arkanun



29 - Website/blog sobre RPG favorito

O Velhinho do RPG

30 - Celebridade que joga RPG favorita

Nenhuma favorita

31 - Algo não-rpgístico que veio do RPG

A experiência de jogar RPG. Principalmente se você começar mais cedo nesse passatempo, conseguirá extrair mais coisas importantes para sua vida, como amizade, apreciação pela leitura e a pesquisa, socialização, entre outras coisas.

Como evoluir mais rápido seu Personagem no Dungeon World


O título pode parecer estranho: um mestre escrever um artigo sobre como evoluir rapidamente seus personagens. Entretanto, estamos falando de Dungeon World e seu peculiar sistema de evolução de personagem. Mais, seguir essas dicas tornará as aventuras mais emocionantes.

Atualmente, meu grupo e eu estamos no meio de uma aventura e, após várias sessões, os personagens dos jogadores (PJ) chegaram apenas ao segundo nível na última sessão de jogo. É mais fácil nesse jogo evoluir nos níveis iniciais, no entanto, precisou-se de cinco sessões para evoluir! Independente de qualquer coisa, é muito pouco. Os jogadores gostam de sentir seus personagens evoluindo e a aventura requer um grupo mais forte para bater os desafios vindouros.

Nossa avaliação para a lenta evolução foram as poucas falhas nas rolagens de dados. Falha dá ponto de XP nesse jogo. Basicamente, os PJs só dispararam movimentos baseados em atributos altos. Esse é um dos pontos que discutiremos mais para a frente.

No Dungeon World existem os seguintes critérios para ganhar XP:

1) Individualmente:
  • Falha numa rolagem de dados exigida por um movimento;
  • Resolução de Vínculos
  • Agir de acordo com o Alinhamento
2) Como um grupo:
  • Aprendizado sobre o mundo
  • Sobrepujar monstro/inimigo notável
  • Saquear tesouro memorável
O primeiro critério é o que pode mais dá XPs durante a sessão. Basta que você erre bastante. O segundo critério que pode lhe dá mais de um XP na sessão é a resolução de vínculos. No entanto, fora alguns casos, eles são resolvidos a médio e longo prazo. Por exemplo, o movimento do alinhamento Bom do Bardo diz: "Executar sua arte para ajudar alguém". Considerando que a arte dele seja com a voz ou algum instrumento musical, é provável que ele não consiga disparar esse movimento dentro de uma dungeon, enfrentando monstros e desarmando armadilhas.

Curiosamente, o bardo, ao disparar o movimento Arte Arcana sempre engatilhará o alinhamento Bom. 1 XP garantido por sessão.

Os demais critérios somente podem lhe dá um XP cada. Então, vamos nos concentrar nos dois primeiros, começando pelas falhas nas rolagens.

Falha numa rolagem de dados exigida por um movimento

Por experiência, os PJs disparam na maioria das vezes movimentos baseados em seus melhores atributos. Quanto mais efetivo você for em suas rolagens, menos experiência você ganha. Assim, encontramos o primeiro ponto onde jogadores podem ajudar seus PJs a ganharem XP: sendo pró-ativos, buscando realizar ações onde eles não são tão bons.

Digamos que o Guerreiro do grupo ver uma boa oportunidade de ganhar XP ao se deparar com um corredor a partir da sala onde eles estão. Sua sabedoria é baixa, um teste de Discernir Realidades pode ter chances de falhar maiores que, por exemplo, andar descuidadamente para engatilhar uma armadilha e torcer para que o Mestre ainda lhe dê a oportunidade de Desafiar o Perigo, cujo atributo Destreza é melhor que Sabedoria, ao invés de causar dano direto sem direito a nada.

Além de Discernir Realidades (SAB), temos Defender (CON) e Ajudar ou Interferir (Vínculo) que são pouco usados dentro de uma dungeon no nosso grupo. Pode ser que isso esteja acontecendo com seu grupo também. É claro que executar movimentos que estamos menos aptos podem aumentar os perigos mas é necessário arriscar mais para ganhar mais experiência. Por esse motivo, acredito que o sistema de ganho de XP por falhas é coerente. Ao falharmos, a aventura fica mais perigosa, daí os personagens ficarem mais fortes ao passar por tudo isso.

Quando digo pró-ativo, quero dizer que os jogadores devem buscar engatilhar outros movimentos. É tentador apenas usar Matar e Pilhar ao invés de Defender um companheiro. Entretanto, fazer algo diferente cria um fresco no jogo, permite que coisas novas apareçam. Algumas delas são novos movimentos após subir de nível!

Resolução de Vínculos

Esse critério, como dito anteriormente, não é tão fácil de lhe entregar 1 XP a cada sessão. Mas se entregar, já tá de bom tamanho. Diferente do critério anterior, podemos exagerar e chegar a desvirtuar sua função. Ele é uma mecânica narrativa que nos guia na interpretação do personagem, nos levando a interagir de forma mais rica com os outros PJs. Criar vínculos que possam ser resolvidos em uma sessão, pode criar relações vazias. Por exemplo, um vínculo do tipo: "Bakuk me ajudou com a atendente da taverna por isso eu lhe devo uma". Como podemos avaliar esse vínculo? Narrativamente, constrói uma relação entre os PJs, demonstrando a importância que aquela ajuda causou na mente dele. Em termos de interpretação, abre oportunidades do PJ dizer ao Bakuk que ele salvou sua pele graças àquela noite na taverna. Em termos de mecânica, um ganho fácil de XP. É um vínculo vazio? Se aproveitarem ele na interpretação, acredito que não.

Outros exemplos simples:
  • "Chagal pensa que é melhor que eu mas mostrarei a ele que não."
  • "Nihilum me humilhou. Que ele não espere minha ajuda."
  • "Em minha contagem, matei menos que Aurefin. Então vamos virar o jogo."
Todos esses vínculos tem potencial de serem resolvidos em uma sessão.

Agir de acordo com o Alinhamento

Nem todos os movimentos originais de um alinhamento são fáceis de seguir, levando algum tempo para que uma oportunidade apareça. Pelas regras, é possível trocar o movimento do Alinhamento. Há uma lista deles. Veja se algum faz sentido para você dentro do contexto da aventura e troque se for o caso. Além do movimento poder indicar sua missão de consciência, vai oferecer um XP a curto prazo. Se não, pelo menos vai guiar melhor seu PJ narrativamente.

Os critérios acima são os mais objetivos e aqueles que os jogadores possuem maior controle. Então, foquem neles e tenham uma boa evolução.