sábado, 31 de dezembro de 2016

Prêmio Cajuína Meeple 2.2016 - Resultado

Chegamos ao final do semestre, consequentemente ao final do ano de 2016. Momento de relembrarmos o que passou em nossa vida no ano que termina. Para os fãs de jogos de tabuleiro, podemos relembrar o que jogamos, com quem jogamos, que jogos compramos. quais deixamos de comprar, quais queríamos jogar e não deu e por aí vai.

A proposta do Top 5 semestral dos jogos favoritos era movimentar o pessoal, estimular a jogar e premiar aqueles jogos que causam aquela gostosa sensação de diversão. A proposta continua sendo essa, apesar da mudança nas regras, com a inclusão dos juízes e suas indicações.

Dezesseis pessoas votaram em até 5 jogos, dentre os 15 indicados por 5 juízes. Eis a colocação final.

1º Lugar: Twilight Imperium
2º Lugar: Eldritch Horror
3º Lugar: A Game of Thrones: The Board Game
4º Lugar: Merchants & Marauders
5º Lugar: Twilight Struggle

Agradeço a todos aqueles que votaram e convido aos demais jogadores que considerem votar numa próxima oportunidade. Parte dos eleitores usaram o bot BGamerBot do Telegram para escolherem seus jogos. A outra parte foi pelo WhatsApp. Não veio nenhum voto pelo grupo do Facebook.

Os votantes foram em menor número do que eu esperava. Acredito que seja em parte influenciada pela minha saída do grupo do WhatsApp, pois acabei não divulgando e renovando o convite para que votassem.

Não sei, portanto, qual vai ser o futuro dessa premiação. Eu gostaria que outra pessoa tocasse o barco, senão ela tende a ser o última. Minha missão normalmente é apenas ser o catalisador de algumas iniciativas, como o Top 5, esse blog e a manutenção de alguns grupos. Felizmente há várias pessoas na comunidade que fazem muito pelo hobbies, foco desse blog.

Os 5 jogos farão parte do painel do grupo no Facebook. Os juízes indicarão seus substitutos para a futura premiação. Caso isso aconteça, serão notificados por meio de um post nesse blog.

Desejo a todos um ano de 2017 muito melhor que 2016, repleto de saúde, paz e sonhos realizados e outros por brotar!

[ATUALIZAÇÃO 02.01.2017]
Por falha em verificar votos divulgados nos comentários desse blog, publiquei e mantive até a data de hoje o Top 5 errado. Com a correção, o Power Grid sai do Top 5 para a entrada do A Game of Thrones.
[/ATUALIZAÇÃO]














sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Imperial Settlers

            

            No início era o nada.
            Então, quatro linhas divisórias foram postas, e assim se fez o mundo.
            As quatro civilizações equidistantes se preparavam para colonização. E então, do baralho a direita receberam duas cartas. Do baralho comum vieram outras duas, aquelas seriam as pedras fundamentais sobre as quais surgiria um império.
          

        Iniciado o jogo, cada um receberia mais uma carta de sua facção. Dos seus lugares, os jogadores observavam cinco cartas que foram dispostas a mesa, oriundas da pilha dos comuns. Em sentido horário cada um fez uma opção. O processo foi repetido em sentido inverso.
            A primeira Era se iniciava.
       Sobre as linhas divisórias surgiram os recursos. Cada um recebeu em quantidades e espécies diferentes, aquilo que era seu por direito.
            Aquele com a marca de primeiro jogador deu início às ações.
           A construção de locais era simples. Na superfície direita era possível a edificação de locais comuns. Terrenos plebeus onde povos não dominadores ergueriam seus prédios. Do lado oposto, no esquerdino, os imóveis das facções seriam fundados. A ordenação territorial para todos as edificações era predeterminada. Na linha superior haviam as zonas produtoras, no interposto seriam construídas as áreas de habilidades, na posição última, os prédios responsáveis pelas ações.

            Pagando tanto por tanto, era possível construir o imóvel desejado, diretamente da mão do jogador, posto em seguida sobre a mesa. Os prédios imperiais, como custo adicional pela complexidade e atributos elevados, exigiam, em regra, que fossem construídos sobre uma fundação. A fundação poderia decorrer da destruição, voluntária ou provocada, de um prédio já construído.  
            A geração de recursos era obtida através das localizações produtoras, da coleta em áreas distantes, executada por dois trabalhadores, das ações em imóveis construídos e dos acordos.  A construção do imóvel produtor ou a pactuação de acordo permitia imediato fornecimento dos recursos correlatos.
            Em tempos remotos, um aperto de mão e um alimento eram suficientes para firmarem acordos de fornecimentos de bens. Cada carta de facção permitia o acordo ao custo de uma comida.
            A pilhagem era prática permitida. A destruição dos lugares a construir ou construídos concediam despojos. A possibilidade de ataque aos terrenos vizinhos exigia o dobro do custo (duas espadas), fornecendo insumos para a construção do império, deixando ao atacado uma madeira e as ruínas da construção, aptas a servir de fundação.
            Os prédios de ação, postos na parte inferior do território, permitiam serem ativados conforme suas particularidades, concedendo recursos, pontos ou efeitos próprios.

            As civilizações assimétricas se destacavam cada uma ao seu modo, permitindo o armazenamento de recursos conforme a afinidade de seu povo. Os demais recursos, ultrapassada a fase produtiva e de ações, se perderiam no tempo. Essa era conhecida como fase de limpeza.
            Durante o decurso da peleja as civilizações adquiram pontos de prestígio, valor sociocultural positivo atribuído ao grupo que ocasiona a imposição deste frente aos demais. Estes advieram da ativação de edifícios com tal finalidade, ou da construção dos prédios. Ao fim da quinta era, encerraram-se as atividades, contabilizou-se a pontuação e determinou-se o vencedor.
            Imperial Settlers trouxe uma partida sem delongas, objetiva e de qualidade. A estratégia é variável, sempre presente, cada ação fora meticulosamente refletida.
            Ao final, houve uma pretensão de retorno, um desejo de nova partida com outra civilização. Esses pequenos impérios permaneceram reverberando na memória, uma das qualidades deste lindo euro leve.
           
           

            

quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

Análise d'O Sétimo Pavimento


Então chegamos ao Sétimo Pavimento de Moria. Lá esperamos encontrar pistas sobre a colônia de anões liderada por Balin e, talvez, a Câmara dos Registros possa ser o lugar ideal para isso.

O Sétimo Pavimento é o segundo cenário da expansão de luxo Khazad-dum. O nível de dificuldade oficial é 3. Já o blog Tales from the Cards dá um valor 6 de 12, considerando o cenário mais difícil dos três.

A análise do primeiro cenário, você pode ler aqui. O baralho de missões é composto por apenas duas cartas: Busca pela Câmara e O Destino de Balin.



A preparação do jogo pede que você pegue o objetivo Livro de Marzabul e o anexe a algum heroi do primeiro jogador. Vejamos o que diz o livro.


Aquele heroi que o anexou não poderá mais atacar. Em contrapartida, não fica exausto ao partir para uma missão.


O efeito "Quando revelado" desta carta é bem comum: aumentar a força de ameaça da área de perigo. Os pontos de missão da carta de missão é alto, portanto, temos de ver o número de inimigos e localizações no baralho de encontros para avaliarmos, em média, quanto tempo ficaremos nessa etapa.



O efeito forçado da carta de missão acima procura trazer mais inimigos para a área de perigo. Com 17 pontos de missão para conseguirmos bater a etapa, há uma sinalização de buscar o engajamento para podermos cumpri-la rapidamente. Para isso, é importante vermos a força de ameaça deles e sua quantidade.

Objetivos: 1
Inimigos: 19
Localizações: 7
Infortúnios: 8
Efeito Sombrio: 16

Vemos que inimigos são muitos e na segunda etapa podem entrar mais de um por turno na área de perigo, nos obrigando a sermos muito fortes em cumprir as missões nessa fase final ou correremos o risco de vermos a área de perigo lotar, sem conseguir fichas de progressos ou sermos bem sucedidos nos combates.

O ideal seria engajar e derrotar um inimigo a cada turno, ao mesmo tempo que, paulatinamente, adicionamos fichas de progresso na carta de missão para, na última etapa, ter força de vontade suficiente para passarmos por ela em poucos turnos, por conta do acúmulo de aliados na mesa.

Até o nível de ameaça 30, podem nos engajar até 10 inimigos; até 40, mais 5; depois disso, os últimos 4 inimigos.

Rastreador Goblin (Goblin ) e Lanceiro Goblin (Goblin Spearman) são os inimigos com menos de 30 de custo de engajamento, sendo derrotados com 3 e 4 pontos de dano, respectivamente. Vamos simular as compras de cartas do baralho de encontro por quatro turnos, começando da preparação:

  • Preparação: Goblin Lanceiro e Goblin Batedor  (força de ameaça: 5)
  • Turno 1: Goblin Batedor e Goblin Lanceiro (força de ameaça: 5)
  • Turno 2: Goblin Batedor e Goblin Espadachin (força de ameaça: 4)
  • Turno 3: Goblin Batedor e Troll das Cavernas (força de ameaça: 7)
A cada turno, supus que consigo retirar um inimigo da Área de Perigo. Ainda assim, a força de ameaça não baixa de forma satisfatória. Vamos tentar outra simulação:
  • Preparação: Goblin Lanceiro e Líder do Abismo (força de ameaça: 4)
  • Turno 1: Líder do Abismo e Arsenal Saqueado (força de ameaça: 5)
  • Turno 2: Ameaça Oculta (força de ameaça: 0)
  • Turno 3: Túneis dos Goblins (força de ameaça: 2)
Na segunda simulação, conseguindo resolver os inimigos que aparecem e, tendo a sorte de não virem em todos os turnos, a Área de Perigo torna-se mais gerenciável. Infelizmente, não podemos contar com isso, na maioria das vezes. Mais, temos de engajar a cada turno, se possível.


Riscos e Oportunidades


Riscos de Revelação:

  • Aumento de ameaça: 3 x Salão Superior, 2 x Ameaça Oculta e 1 x Orc Tocador de Corneta
  • Inimigo não-engajável: 3 x Goblin Batedor, 2 x Goblin Arqueiro
  • Efeito quando heroi exausto: 3 x Olhos Atentos
  • Ataque não-defendido: 5 x Goblin Espadachim

Riscos de Efeitos Sombrios:

  • Incremento no ataque: 2 x Túneis dos Goblins
  • Aumento de ameaça: 5 x Goblin Lanceiro, 5 x Goblin Espadachim
  • Descarte de aliado: 3 x Ossos Imaculados

Oportunidades:

  • 2 x Arsenal Saqueado: anexar Arma ou Armadura sem pagar seu custo 

Baralho


Com base nas análises e considerações durante a escolha das cartas, montei o seguinte baralho, chamado de The Seventh Level Tactics. Inicialmente pensei, ao analisar o baralho de encontros, usar Tática e Conhecimento (para curar os personagens essencialmente). Mas ao separar as cartas de ambas as esferas, reparei na quantidade de águias disponíveis como aliados, bem como acessórios e eventos sinérgicos com o tema.

As Águias são da esfera Tática, então decidi ficar somente com ela. Sendo assim, imaginei um baralho com capacidade para causar bastante dano para limpar a área de perigo dos inimigos, facilitando a colocação de fichas de progresso.

Quanto aos herois, já sabia que usaria o Gimli. Restavam os outros. Escolhi Legolas pelo ataque à distância e as fichas de progresso que ele adiciona à missão. Considerei usar Beorn, mas vi que o nível de ameaça já estava muito alto, por isso acabei optando por Thalin, que ainda causa dano a inimigos revelados e aumenta o número de Anões como herois, aproveitando ao máximo as armas que serão adicionadas ao baralho.

Como podem ver, não me preocupei em criar um baralho temático, incluindo até Águias (o que elas poderiam fazer dentro de túneis?!).

No momento da publicação desse texto, não joguei com o baralho criado. Devo postar nos comentários o resultado de algumas partidas e possíveis modificações que eu venha a fazer. Espero que sejam poucas.

O blog Hall of Beorn oferece um deck pronto, somente com herois Anões, para jogar e ainda um vídeo demonstrando uma partida.

Por fim, espero que aproveitem a análise realizada e, com isso, monte seu próprio baralho. Esteja à vontade para testar o que eu criei, bem como outros baralhos criados propriamente para enfrentar esse cenário.







quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Jogatina da Semana - 22/12/16

Nessa semana consegui reunir outros amigos para a jogatina da semana e foram pra mesa o já comentado no post anterior Sonhando com Alice, o Sugar Gliders, Village e Planet Steam.

Sugar Gliders foi uma experiência interessante. Calcular os movimentos pra otimizar a pontuação e as vezes pular no meio do trajeto do amiguinho pra impedir de ele ganhar aqueles 4 ou 5 pontos. Mais um joguinho rápido, estilo que estou começando a apreciar mais recentemente (talvez pelo fato de ser um "one time player" e gostar de diversificar os jogos a cada jogatina nunca tive essa ânsia de jogar vários jogos numa noite, mas recentemente tenho criado esse hábito de tentar evitar os jogos excessivamente longos e jogar vários jogos em uma sessão).

O prato principal da noite foi Planet Steam (sim, esse eh um jogo longo do jeito que eu gosto, afinal eu disse q estou tentando evitá-los e não que abandonei-os :) ), um jogo econômico, com temática Steampunk, no qual os players terão que adquirir territórios e maquinário para extrair recursos desses e utilizar estes recursos para expandir seus negócios.

Cada jogador começa com 2 territórios no tabuleiro e os jogadores revesam-se em jogadas executando cada uma das fases do turno a seguir:
  • 1- Entrar num leilão pelas cartas de personagem;
  • 2- O jogador que pegou a carta de personagem 3 abre um leilão de um dos territórios no tabuleiro, o vencedor paga o valor e adquire o território em questão;
  • 3- Cada jogador escolhe um território no tabuleiro e joga o dado com 50 % de chance de conseguir o território escolhido e 50% de chance de conseguir um território ortogonal ao escolhido;
  • 4- O jogador irá pagar ou não o custo de ativação para realizar algumas ações. O jogador que não puder ou não quiser pagar, recolhe um recurso de água e passa a vez para esta fase do turno. Caso o jogador pague o custo de ativação (1 água), pode fazer qualquer quantidade das ações a seguir:
    • -Comprar um tanque (maquinário necessário pra extrair água) no mercado local (gasta mais dinheiro, mas menos recursos)
    • -Comprar um tanque no mercado externo (gasta mais recurso e menos dinheiro)
    • -Comprar um supercharger (permite duplicar a quantidade de recursos extraidos onde ele estiver montado)
    • -Comprar um conversor (de minério, de energia ou de quartzo): permite ser instalado em um tanque para extrair o recurso em questão ao invés de água)
    • -Trocar a posição dos tanques e dos conversores e superchargers que você possui (importante pois o posicionamento dos tanques semelhantes influencia na quantidade de recurso extraído quando estes estão adjacentes)
  • 5-Cada jogador irá extrair os recursos que seus tanques permitirem pagando uma energia para cada tanque que se deseja ativar (semelhante ao que ocorre em Power Grid para alimentar as usinas)
  • 6-Cada jogador poderá comprar ou vender cada tipo de recurso existente. E é aqui onde está a beleza do jogo. Através de trilhas e um sistema de oferta e demanda o jogo controla o preço e a quantidade disponível de cada um dos recursos. Se o recurso está escasso o seu valor começa a subir para incentivar os jogadores venderem, se o recurso está em excesso, seu valor começa a diminuir e se tornar interessante para os jogadores comprarem. O preço do recurso é ajustado a cada negociação realizada pelo jogador, então ele pode estar caro no começo do turno e quando o último jogador for comprar ele pode já estar bem mais barato ou vice-versa.
  • 7-Cada jogador poderá comprar uma carta (carta de construção ou carta de negócio de luxo, sendo que a primeira permite eliminar a rolagem de dados para adquirir um território e a segunda dá 50 pontos de vitória ao final do jogo.
Ao final do jogo, convertem-se os recursos, as cartas, o maquinário, a quantidade de territórios e a quantidade de superchargers em dinheiro e soma-se com o dinheiro já coletado por cada jogador e o mais rico vence o jogo. Foi uma partida de 4:30h aproximadamente, mas muito agradável e que deixou a vontade de jogar novamente, mas às 2:30 da madrugada cada um pegou seu rumo de casa.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2016

Jogatina da Semana 17/12/16


A galera furou comigo pra fechar as mesas da semana e só terminou aparecendo Bruno pra jogar, entretanto ele levou vários jogos que eu ainda não conhecia e a jogatina rendeu bastante.

Começamos a sessão com Patchwork, joguinho bem simples e rápido sem muitas nuances estratégicas. O jogo se resume em comprar tiles semelhantes a peças de Tetris e fazer uma “colcha de retalhos” encaixando-as no tabuleiro de jogador e avançando a trilha de tempo de acordo com o valor impresso em cada tile colocado. Em determinados momentos do jogo, quando algum player passa, na trilha de tempo, por um botão, todos os jogadores recolhem botões em quantidade correspondente aos botões impressos em sua colcha de retalhos.

Vence quem tiver mais botões ao fim do jogo sendo que cada espaço não preenchido no tabuleiro conta dois pontos negativos para o jogador. Foram duas partidas de aquecimento com uma vitória pra cada um. Em seguida, partimos para o novíssimo Sonhando com Alice.

Esse jogo, um lançamento da Histeria Games, foi financiado pelo Kickante há pouco tempo e entregue bem antes do prazo esperado e vem surpreendendo nas mesas. Extremamente bonito e mecanicamente simples, agrada a jogadores novatos e experientes. O jogo possui a mecânica de rolagem de dados e coleção de itens numa temática de, como o próprio nome sugere, Alice no País das Maravilhas. Os jogadores rolarão dados e estes serão organizados de acordo com a face para cima em espaços de ação. Cada jogador irá, na sua vez, retirar todos os dados de uma determinado espaço de ação, realizar a ação correspondente com maior ou menor eficiência, de acordo com a quantidade de dados retiradas daquele local. As ações são divididas em: 

  • Ação do Coelho, na qual o jogador irá percorrer o caminho do coelho e pontuando quando mais longe atingir;
  • Ação do Gato, na qual o jogador realizará uma quantidade de ações de acordo com a quantidade de dados naquele espaço predeterminadas pelas cartas sorteadas no setup de acordo com a cor dos dados;
  • Ação da Rainha, que permite ao jogador colocar “soldados” no tabuleiro para pontuar ao final do jogo para cada área onde ele possui a maior quantidade de soldados;
  • Ação da Lagarta, pra mim uma das mais legais do tabuleiro, permite o jogador andar uma quantidade de espaços de acordo com a cor dos dados naquela área e, à medida que for passando pelos espaços, realizar novas ações;
  • Ação do Chapeleiro, permite comprar cartas que possuem benefícios ou efeitos “take that” pra usar contra o oponente;
  • Ação da Alice, permite o jogador marcar dados nas cartas da Alice e pontuar ao marcar todos os dados de uma carta.

O jogo termina na rodada que algum dos jogadores atingir o último espaço na trilha do Coelho, o último espaço na trilha da Lagarta ou tiver colocado o 12º soldado em jogo. Simples, rápido e com uma arte chamativa e bonita com créditos para o artista Arthur Mask, Sonhando com Alice tem grande potencial para estar em todo evento de jogos, seja pra aproveitá-lo sozinho com várias partidas subsequentes ou pra abrir uma sessão de jogatinas com algo leve e descontraído.

 Depois de duas partidas de Sonhando com Alice, foi a vez de testar o jogo de Andreas Seyfarth, lançado pela Rio Grande Games em 2006, Thurn and TaxisO jogo de coleção de componentes, construção de rotas e gerenciamento de mão tem a temática de serviços de correios na Alemanha renascentista, onde os jogadores disputarão pelo título de maior empresa de entregas, construindo rotas e instalando postos de correios no território alemão do início do século XV.

Com uma mecânica semelhante ao Ticket to Ride com algumas alterações, o jogo traz para o jogador uma alternativa ao jogo dos trens, implementando um pouco mais de estratégia na construção de rotas, marcante em Ticket to Ride. O turno se resume em comprar uma carta, baixar uma carta para iniciar uma rota ou para dar continuidade a uma rota existente. Depois, se desejado, pontuar a rota de acordo com seu tamanho e região.

Em seguida, colocam-se no tabuleiro os postos de correio na rota pontuada, sendo um posto em todas as regiões de uma mesma cor, se estas estiverem compondo a rota, ou um posto em uma cidade de cada cor que compõe a rota. Dependendo do tamanho da rota, pode-se ainda adquirir uma carruagem que garantirá pontos extras ao final. Para o primeiro jogador que conseguir colocar postos de correios em todas as cidades de uma mesma cor, atribui-se uma pontuação e um pouco menos pontos para quem completar em seguida. Ao final vence o jogador com mais pontos. Após todas estas partidas, demos por encerrada a jogatina que terminou sendo bem exaustiva pela quantidade de partidas, mas também muito divertida.

domingo, 25 de dezembro de 2016

Boletim de Notícias Nº 15

Notícias do dia 19 a 25 de dezembro de 2016


Board Game

Editores: Cláudio Torcato e Gabriel Bragança





domingo, 18 de dezembro de 2016

Boletim de Notícias Nº 14

Notícias do dia 12 a 18 de Dezembro de 2016


Board Game

RPG

  • Diogo Nogueira, autor do blog Pontos de Experiência, lançou no site RPG Now, o jogo Sharp Swords & Sinisters Spells, pela modalidade “pague o quanto quiser”.
Editores: Cláudio Torcato e Gabriel Bragança




Sonhando com Alice - primeiras impressões


Enfim recebemos o nosso Sonhando com Alice nesta semana. Assim que chegou dei logo uma olhada nas regras e vi que o jogo não é nada difícil. Uma ótima porta de entrada pra quem deseja conhecer o mundo dos boardgames, com o detalhe de ser produção nacional. O jogo é fácil e a partida pode ser bem rápida, uma vez que um jogador pode forçar o fim da partida se acredita estar ganhando.

"Acredita", porque este jogo deixa a vitória imprevisível. São seis critérios de pontuação, e apenas um deles é secreto. Os demais são abertos e visíveis durante todo o jogo, mas quando fomos somar nossos pontos, o resultado foi bem apertado e a partida foi decidida no desempate. Sem falar que quem forçou o fim da partida não ficou no meio dos dois maiores pontuadores.

Um belo trabalho na arte do tabuleiro de Sonhando com Alice


Mas... como é o jogo, afinal?

O jogo é um dice placement em que você usa o resultado dos dados para executar ações dos personagens da história de Alice (que podem ser o coelho, o gato, a rainha, a lagarta, o chapeleiro ou a própria Alice). Cada jogador tem seis dados - um de cada cor diferente na primeira rodada - e após lançar estes dados, aloca no tabuleiro na área do personagem de acordo com o resultado obtido.

Então, a partir do primeiro jogador, cada um escolhe um personagem pra executar a ação respectiva e pega todos os dados disponíveis naquele personagem, até o limite de seis dados. Caso o personagem escolhido tenha menos de seis dados disponíveis, o jogador deve aguardar até chegar sua vez novamente. Quando tiver completado seis dados na sua cartela, ele não joga mais naquele turno.


O que cada personagem faz?

  • O Coelho: o jogador anda na trilha do coelho de acordo com a cor dos dados escolhidos;
  • O Gato: o jogador escolhe até três bônus do gato, conforme a quantidade de dados que pegar. Os bônus estão disponíveis na parte de cima do tabuleiro.
    Esta rodada está excelente para quem deseja colocar
    soldados e aumentar sua influência.
  • A Rainha: o jogador deve colocar soldados da rainha em qualquer das seis regiões de influência do tabuleiro, independente de quem estiver na região;
  • A Lagarta: o jogador deve andar seu casulo na trilha da lagarta, e pode ganhar ações de outros personagens ou alguns bônus neste caminho;
  • O Chapeleiro: o jogador pode ganhar até três cartas de chapeleiro, e usar sempre que for sua vez. Estas cartas dão benefícios ao jogador ou prejuízo aos adversários;
  • Alice: o jogador deve escolher dados para cumprir suas cartas de desafio da Alice, recebidas no início do jogo. Se terminar um desafio, já pode pegar o primeiro da pilha, que está aberto.


O jogo acabou? E agora?

Com estes dados, é possível andar 18 espaços no
caminho do coelho. Muito bom!
Existem quatro situações que provocam o fim do jogo:
  1. Quando um jogador termina o caminho do coelho, chegando até a Alice;
  2. Quando um jogador chega com seu casulo ao fim do caminho da lagarta;
  3. Quando o primeiro jogador colocar todos seus soldados no tabuleiro;
  4. Quando o primeiro jogador completar 5 desafios da Alice.
Acontecendo uma destas situações, a rodada deve terminar (todos os dados serem recolhidos do tabuleiro) e começa a contagem de pontos.

Os pontos de vitória são conquistados no caminho do coelho, no caminho da lagarta, nas cartas de ponto de vitória do gato, nas cartas de objetivo completadas, nas cartas de desafio da Alice completadas, e finalmente por cada região onde o jogador for o primeiro ou segundo com mais influência (tenha mais soldados).


E o que eu achei do jogo?


A partida de estreia foi comigo (que substitui o Daniel), Elaynne, Ravena, Astrid e Pablo Lages. O Daniel jogou duas rodadas mas teve que sair. E fiquei satisfeito ao fim da partida em ver que todos os que jogaram curtiram o jogo - ou então são os maiores mentirosos que conheço, hehe.

Comprei o jogo por causa do tema. Sou fã dos contos de Lewis Carrol. Comprei o Parade a mais de um ano atrás, quando ninguém nem sonhava em publica-lo no Brasil, por causa do tema também. E em nenhum dos dois casos me arrependi.

Sonhando com Alice é exatamente o que eu disse no começo do post, um jogo divertido, com regras simples, que agrada e é indicado principalmente se você quer apresentar o mundo dos boardgames a algum amigo. Gosto de regras simples. Ajudam você a manter o interesse no jogo. Regras complicadas e grandes podem fazer alguém desistir do jogo antes mesmo de jogar.

Apesar da simplicidade das regras, ganhar uma partida deste jogo pode ser mais difícil do que parece a princípio, devido principalmente às diversas possibilidades de pontuação. Na nossa partida, Astrid terminou quase no fim do caminho do coelho, ganhando neste item 28 pontos, enquanto que eu fiquei no intermediário, marcando 17. Já nos objetivos, eu cumpri 3 e marquei 15 pontos, enquanto que Astrid cumpriu apenas um e marcou 5. No fim terminamos empatados com 55 pontos, mas eu ganhei porque ainda tinha um cogumelo sem usar, que é o primeiro critério de desempate.

A arte, além de original, é linda. Eu teria aproveitado os outros personagens do conto que não aparecem no jogo na cartela dos jogadores. Na minha opinião, isso daria uma maior imersão no tema. As cartelas de jogadores poderiam ter os gêmeos, ou a lebre, ou o dodô, por exemplo. Mas isto não iria mudar em nada a jogabilidade. É mais uma observação do que uma crítica mesmo.

Com certeza jogarei Sonhando com Alice mais vezes, especialmente naqueles dias em que esteja a fim de uma jogatina mais leve, que acabe rápido. Valeu a pena a aquisição. É um jogo bom pra se ter na coleção. Espero que os próximos que o jogarem curtam do mesmo jeito ou até mais. A galera de São Luís também curtiu, de acordo com o Alfredo. E já que o autor (Daniel Alves) é o mesmo criador de Caçadores da Galáxia, eu deixo meu último comentário: Sonhando com Alice, apesar de mais simples - ou talvez por isso - é melhor.

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Archipelago - Além do jogo

Existem jogos que só de vislumbrar a caixa na prateleira já trazem uma ótima sensação, uma alegria de imaginar o que representam e como se desenvolvem. O simples refletir da temática e da mecânica é uma diversão por si só.
Sempre tive essa reação com alguns livros e filmes, os quais, mesmo após lidos ou assistidos, mantenho guardados em local de destaque, para sempre poder relembrar, ainda que de passagem, da fantástica experiência que eles proporcionam.
No mundo dos boardgames o jogo Archipelago me traz essa sensação.


A chegada ao novo mundo, os barcos que se iniciam em alto-mar e aportam em terras ainda desconhecidas, inexploradas. Todos prontos para promoverem a colonização, desenvolver a ilha em busca de riquezas, para si e para a Metrópole.
No jogo, os pequenos barcos fazem seu primeiro movimento já em direção a terra firme, escolhendo-se as áreas (tiles) que irão se encaixar a peça inicial de alto-mar, formando um contorno do que conheceremos no futuro. O arquipélago começa a ganhar forma.
Ao atracar, os colonizadores desembarcam, e se deparam com uma civilização local. Habitantes que observam em silêncio a chegada. Imediatamente o contador de população estrangeira e nativa é ajustado. As ilhas ainda virgens, guardam matérias-primas desejadas pela Metrópole, frutas, animais, peixes, madeira, pedra e metal.


Diferentemente de outros jogos, neste a população local não é passiva, ao contrário, o grande revés parte de sua interação. Os nativos, contabilizados a cada nova área descoberta, podem ser contratados para o trabalho, e, o mais importante, podem ser responsáveis pelo movimento de luta por libertação da ilha.
Talvez seja este um dos grandes atrativos do jogo, a imensa instabilidade presente durante toda a partida. Todos os jogadores, representantes de suas nações exploradoras, pretendem extrair bens e riquezas do Arquipélago, mas não é possível descuidar das pretensões dos nativos, caso contrário a revolta se instala.
No jogo há tanto um controle do mercado interno, a colônia, quanto do mercado externo, a metrópole. A existência de mercadorias em excesso, ou seja, a grande oferta de determinado produto, gera o desemprego, e, portanto, os nativos ficam excedentes. O desemprego, por conseguinte, gera revolta. Já a existência de demanda por determinado produto gera a necessidade de mais trabalhadores, empregando-se os nativos que, com seus trabalhos, aceitam passivamente a colonização.


A ilha e a população local também tem suas demandas próprias, as quais devem ser supridas por todos as nações colonizadoras, do contrário, mais revolta e paralização. Assim, o jogo permite que haja uma parcial cooperação entre os jogadores. Ninguém quer que o Arquipélago se revolte e torne-se independente, aliás, pode existir um separatista entre os jogadores, com intenções misteriosas, cujo objetivo seja justamente a Revolução!
A religião pode aplacar os ânimos, demovendo os revoltosos, afinal, o trabalho edifica o homem. A colonização não pode ser dissociada da disseminação da religião, que também tem um papel importante no jogo, servindo justamente para diminuir a quantidade de nativos com propósitos revolucionários.
A colonização avança e logo construímos cidades, mercados e portos, facilitando a negociação com as ilhas e com a Metrópole. Além disso, com os portos é possível construir mais barcos e explorar o arquipélago, descobrindo novas ilhas e fixando novos colonos.
Para enriquecer a temática, o jogo traz cartas com personagens (Reis, Papas, Piratas, Assassinos...) além de construções e atributos. É possível ser um ditador, exigindo que os trabalhadores executem suas tarefas em dobro, o que obviamente gerará mais revolta. Ou ser um escravagista ou expansionista, pregar a paz e a prosperidade, ou construir grandes Maravilhas, enfim, há vários detalhes que enaltecem o tema.
Tudo acompanhado de perto pelo marcador de revolta. Caso a quantidade da população insatisfeita supere a população satisfeita haverá uma revolução, e todos perdem, salvo, se algum dos jogadores buscar, secretamente, a independência.


Os objetivos, secretos, são outro ponto positivo do jogo. Embora ocultos, todos pontuarão conjuntamente. Desta forma cada um sabe o que na sua carta irá lhe permitir ganhar pontos de prestígio com a Metrópole e com as Ilhas, contudo desconhece o que poderá pontuar nas cartas dos outros jogadores. Assim, o jogador deve prestar atenção as ações dos demais, buscando descobrir em que exatamente eles pretendem se destacar.
Além disso, o fim do jogo também é incerto. Em cada carta individual temos uma condição final de término de partida, desconhecida dos demais. Logo, a duração do jogo é, de certa forma, indeterminada. Para mitigar isso, existem cartas para partidas de curta, média e longa duração. De qualquer forma, acredito que o jogo médio possa parecer longo demais para uma partida com quatro jogadores. Esse seria meu único porém para o jogo.

Archipelago também não é totalmente amigável para uma primeira partida. A quantidade de coisas acontecendo, de ações para executar, de demanda modificada a todo instante, a quantidade de população local, revolta, objetivos secretos, fim de partida indeterminado, exige um primeiro contato para permitir uma segunda partida de qualidade.
O jogo reúne alocações de trabalhadores, negociação, controle de área, leilão, colocação de tiles em um tabuleiro modular, além de aspectos inovadores que fazem deste um boardgame que não passa indiferente em qualquer mesa.
Olhando-o na prateleira, imagino a quantidade de partidas memoráveis que acontecerão, enquanto ele resistir ao desgaste do tempo. Mesmo a caixa fechada, estática, ela possui força suficiente para trazer satisfação apenas por refletir sobre o jogo, suas implicações, mecânicas, temática e pano de fundo histórico.
O jogo me convida a pensar sobre revoluções, exploração do novo mundo, processo de colonização, perda da identidade cultural dos povos nativos, política, economia, controle de demanda, especulação de mercado, além de outros aspectos que estão presentes de uma forma tão sutil, que fazem Archipelago ir muito além do jogo.


Imagens cedidas por Anderson Butilheiro.

domingo, 11 de dezembro de 2016

Boletim de Notícias Nº 13

Notícias do dia 5 a 11 de Dezembro de 2016


Board Game

RPG

Editores: Cláudio Torcato e Gabriel Bragança




terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Engatilhando Movimentos do Druida de Dungeon World

Chegamos a mais um artigo da série "Engatilhando Movimentos", depois de mais de dois meses desde o último artigo. Agora é a vez do Druida, uma classe considerada ficcionalmente poderosa mas que sofre com os revezes de sua interação com os espíritos da natureza.

Os movimentos abaixo são aqueles que considero criar dúvida na cabeça de mestres e jogadores. Nem são muito assim. Então vamos lá!

 

Nascido do Solo


Esse movimento é muito poderoso para dar vida e história ao Druida. Claro, ele vai além e uma porção do mundo é oferecida ao jogador para que ele fale sobre aquele lugar. Mas não é um local qualquer, é quase um local sagrado, lar de espíritos antigos e poderosos.

Eu imagino os espíritos do local com formas de animais magnânimas, fortes e que inspirem liderança.  Essa imagem deve fazer parte do material criativo do jogador, o ajudando a compor seu Druida.

Não esqueça a marca. Ela é marcante também para as outras pessoas que sempre se lembrarão que você pertence a uma comunidade sagrada, ligada aos espíritos da terra e em comunhão com elas. Você tem muito a ensinar ao povo, principalmente o povo dos campos, aqueles que moram dentro ou às margens da floresta e ainda veneram os espíritos da natureza.

Delelê Mogambo nasceu nas Savanas Douradas, filho da tribo Zebalu. Foi recomendado pelo xamã da aldeia para viver com o Povo do Tempo e da Terra nas encostas da montanha sagrada, Duzanzan Adulê. Lá onde os filhos de várias tribos se unem apesar das diferenças para  honrar os espíritos das Savanas Douradas. Delelê em sua passagem para a vida adulta torna-se um Homem-Espírito e é nomeado para o grupo de pessoas que cumprem missões para os Espíritos Antigos. Ele recebeu a marca dos olhos dourados do Grande Leão e em seguida enviado em sua primeira viagem espiritual.

Metamorfose

 

Ao invés de escrever sobre o movimento, como costumo fazer, desta vez, vou indicar um artigo sobre ele. Leiam O Druida e Suas Mil Formas do Alisson Vitório na Dungeon World Magazine.

Comunhão dos Sussurros


O humano Delelê chegou atrasado. Ao seu redor, destruição. Solo chamuscado, troncos enegrecidos, focos de incêndio e fumaça por toda parte. Horrorizado e com o coração pesado, se sustenta em seu cajado para não cair. Vagarosamente ajoelha-se. Ele deseja saber se os espíritos daquela terra não abandonaram o lugar. Volta-se para si, para os grandes espíritos de sua terra. Mas eles não estão adormecidos, é fácil fazê-los se manifestarem. [Os dados são rolados e o resultado é um 12! ] Durante um tempo o Homem-Espírito sentiu um vazio na alma, uma sensação de solidão naquele lugar devastado. Mas então vêm os sussurros que não são vozes e não se ouve pelos ouvidos; é o som de chuva e o lamber do vento no capim alto. Ele compreende e sabe que seus companheiros escaparam do ataque de um poderoso dragão, a criatura maligna e ardilosa que deixou sua marca naquela floresta. A vida deles ainda corre risco, pois estão no meio da devastação, sem água ou comida.




Maestria Elementar


Invocar os espíritos primordiais é muito perigoso. Você não tem controle completo sobre eles. Invoque-os na mais pura necessidade e aceite as consequências.

São três opções para escolher mas a quantidade delas que você poderá escolher depende da rolagem de dados. Com 10+ você escolhe 2, com 7-9, você escolhe 1. Com 6- você não consegue escolher nenhuma, sua invocação resultando em catástrofe.

Digamos que você consiga 10+, que é o desejável. Digamos que não escolha, "Você evita pagar o preço cobrado pela natureza". Que preço seria esse que a natureza cobraria? Podemos imaginar algumas e outras mais podem surgir:
  • O Mestre usa o movimento Causar Dano sobre o Druida;
  • O Mestre usa o movimento Mostrar uma Desvantagem de sua Classe, Raça ou Equipamento. Por exemplo, os Druidas são odiados pelos espíritos daquelas terras e são ameaçados por toda ordem de animais se eles põem os pés ali.
  • Um espírito da natureza local barganha a segurança do grupo em troca de algo. Pense perigosamente aqui.
E se você não escolher "Você permanece no controle da situação"? Bem, a tarefa foi realizada pelo espírito primordial mas ele decide estender essa tarefa para outros alvos (vivos ou inanimados), ou voltasse para o Druida e o ataca.

A tarefa pode não ser bélica. Digamos que o Druida estava com seus companheiros em um navio perto das falésias e na urgência de alcançar o castelo que fica no alto dela, decide invocar um espírito primordial do ar para erguer todo o navio e pousá-lo dentro da construção? Então, o efeito desejado ocorre, o navio flutua no ar até encostar nas muralhas. Nesse ponto, o navio começa a chacoalhar e os tripulantes tomam a decisão acertada de abandonar o navio. A poderosa ventania começa a arrastar e jogar a embarcação contra as paredes do castelo, despedaçando-a inteiramente até seus restos serem espalhados pelo céu e sumir da vista de seus antigos tripulantes.

Espero que tenham gostado das explicações e exemplos dos movimentos dessa classe tão interessante para se jogar. Usem o espaço de comentários desse post para sugerirem mais exemplos ou interpretações diferentes ou pedirem que falemos de algum movimento não tratado nesse texto. Sua participação nos incentiva a escrever mais.

Aproveite que chegou até aqui e leia sobre os movimentos do Bárbaro, Bardo e Clérigo.

Até a próxima classe que será o Guerreiro!

segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Cajuína Meeple - 1ª Edição

Neste sábado, 3 de dezembro, aconteceu a primeira edição do CAJUÍNA MEEPLE, o encontro de jogos de tabuleiro de Teresina. E devo dizer: foi um sucesso.




O encontro aconteceu na Livraria Leitura do Shopping Rio Poty (piso L3), e contou com a participação de cerca de 69 pessoas, fora os organizadores e os curiosos ou tímidos que ficaram ao redor apenas conversando.

Chegamos na livraria por volta das 10:00h da manhã, quando começamos a organizar as mesas e os jogos. Já deixamos algumas mesas preparadas, aguardando jogadores experientes e pessoas que não tinham nenhuma intimidade com jogos de tabuleiro, afinal esse era nosso principal objetivo: divulgar o hobby e aumentar o grupo de jogadores de boardgames em Teresina.

Logo no início apareceram pessoas interessadas. E assim as mesas foram sendo montadas, e logo depois das 12:00h já não havia mais mesas disponíveis. Todas as mesas estavam ocupadas, e haviam muitas pessoas aguardando uma mesa ficar livre para iniciar uma nova partida.

E nesse ritmo foi até as 18:30h, que foi o horário limite que a livraria nos pediu. A partir deste horário, as partidas que foram terminando já eram as últimas. Por último ainda rolou uma partida de Cyclades e uma de Dogs, que terminaram ambas por volta das 19:30.

Levamos ao encontro cerca de 30 jogos, e teve partidas dos seguintes jogos:
- Zumbicide (Season 1 e Season 2);
- X-wing
- Ubongo
- Dixit Odyssey
- The Resistence
- Stone Age
- Abyss
- Mysterium
- Isle of Skies
- Dogs
- Merchants & Marauders
- Cyclades
- Nevermore
- Lords of Waterdeep
- King of Tokyo
- Saboteur
- Ghost Stories

Todos da organização consideram que o encontro foi um sucesso. A Livraria Leitura já nos disponibilizou o seu mezanino para organizarmos o próximo evento, com mais espaço e mais mesas. O Shopping Rio Poty também disponibilizou uma área reservada na praça de alimentação, com muito mais mesas e a possibilidade de ter muito mais partidas simultâneas.

Assim, encerro este post com algumas fotos do evento e com meus agradecimentos em nome de toda a organização, aos que compareceram (mesmo só pra dar uma passada, como o Cláudio), aos que ajudaram na divulgação, e que levaram amigos. Muito obrigado, galera. Em breve estaremos aqui divulgando a segunda edição do nosso encontro de boardgames, o CAJUÍNA MEEPLE.

(Ajudaram na organização do Primeiro Cajuína Meeple: Carlos CH, Elaynne, Ravena, Astrid, Pablo Lage, Daniel, João Felipe JF, Pacelli, Ícaro, Lucas Dourado, Alex. O evento contou ainda com o apoio da Livraria Leitura, JP Malhas, Loja Arcádia e da Uva & Verde).



























Até o próximo, galera!!