sábado, 30 de julho de 2016

Exemplo de uma sessão de Blood & Honor - terceira parte


Depois de vários meses, volto a escrever sobre a vida dos samurais do clã Gekido. Há muitas nuances do sistema (Blood & Honor) a exemplificar, sem falar que é um desafio criar uma história plausível, simulando as reflexões e escolhas dos participantes imaginários dessa sessão de RPG.

A interação entre os jogadores está começando a produzir muitas possibilidades e se não forem bem pensadas podem criar um enredo ruim. Vamos citar as tramas:
  • Os samurais do clã Gekido massacraram uma vila por abrigarem um ronin do antigo clã que governava a província;
  • O ronin problemático esconde-se nas florestas;
  • O ronin é filho do antigo daymio da província;
  • Há uma casa de jogos ilegal na província que os samurais não sabem onde fica;
  • Um monge de uma província vizinha enterrou os restos mortais das vítimas do massacre;
  • A vila vai ser reocupada com moradores de outras vilas;
  • Os oficiais pretendem jogar a culpa do massacre a outros;

Reflexões dos Jogadores e do Narrador sobre os fatos 

Júlio

Ele pretende incluir mais um membro do clã desgraçado pelo Kaminari morando no mosteiro. Tal situação faria surgir um atrito com a província vizinha. Está em seus planos de jogo causar uma Guerra.

Fábio

Para ele, o ronin seria uma ameaça real ao clã se ele tivesse apoio secreto de algumas famílias de samurais. Quer usar a Prioridade para levar a história para esse caminho.

Ficou aliviado que não tenha havido uma ligação entre o mosteiro e o ronin. Ele não faz ideia de como seria alinhar isso ao seu plano.

Mariana

Gostaria que o ronin estivesse buscando vingança não apenas pela morte de seu pai. O massacre da vila é uma demonstração que Kaminari precisa ser morto. Sua ideia é tornar o ronin líder do grupo que controla a da casa de jogos clandestina. Ele estaria buscando recursos, informações e meios para assassinar Kaminari.

Narrador

Pensa na possibilidade da presença da Yakuza na província. Provavelmente numa antiga fortaleza abandonada pelo antigo clã dono das terras.

Cogita que o líder da Yakuza seja o ronin. Sua presença na vila não era por acaso. Ele estava a procura de outros ronins como ele para contratá-los. A ideia é desestabilizar o governo do daimyo.

Terceira Sessão



Os três samurais apresentam-se frente à Kaminari. Este olha para eles com olhar inquisitorial.

- Bem, o que vocês tem a me dizer?

- Senhor, nós tomamos duas ações distintas sobre o caso do ronin. Rikou-san foi ontem à noite à nossa casa de jogos disfarçadamente. Ela pretendia descobrir rumores sobre quem buscamos mas acabou descobrindo outra coisa. Isto ...

- Espere, Kobura! Quero que Rikou me rapasse o que descobriu. Diga, minha querida. Conte-me!

- Se me permite, irei direto ao ponto. Há uma casa de jogos clandestina em nossa província.

- Abusados! Estão penetrando em meus domínios! Grita em fúria com olhos vermelhos e projetados, o daimyo. Você descobriu onde fica? Pretendo enviar nossos samurais imediatamente a este local. Só um massacre limpará essa mancha que nossa província sofre.

- Ainda não sabemos, senhor. Pretendo voltar ainda esta noite à casa de jogos. Sou uma excelente jogadora, creio que atrairei o interesse do recrutador. Ainda mais se eu tiver uma boa quantidade de dinheiro.

- Terás dinheiro suficiente. Falarei com minha esposa que enviará o que precisa antes de você sair para a casa de jogos.

- E quanto à outra ação tomada por vocês, Koburo-san?

- Fomos à Tanikawa, saber como andam as coisas. Abandonada como esperávamos. Até que vimos ritos de cremação e acabamos encontrando um monge. Ele havia tomado a iniciativa de acalmar o kami da vila. Quase o matava mas Chokkan-san me convenceu a deixá-lo terminar o que precisava ser terminado.

- Quero vocês de prontidão à noite nas proximidades da casa dos jogos. Sigam a executora, caso ela seja encaminhada à esse local secreto.

As formalidades de despedida foram feitas de modo adequado, Rikou conseguiu uma boa quantia e os três partiram separadamente.

A executora encontrou casa cheia quando chegou. Sentou à mesa de hanafuda e, concentrada, entrou na jogatina. O mestre diz que isso é um Risco de Astúcia. Mariana pega um dado por seu nome ter haver com o Risco e quatro dados da Astúcia. Ela quer garantir a Prioridade, então aposta somente um dos dados. A rolagem de dados deu 1, 4, 4, 5, conseguindo um total de 14.

"Um galante samurai inicia uma conversa comigo, elogiando minha habilidade no jogo. O outro detalhe é que ele me convida a participar de uma jogatina com valores maiores envolvidos, uma vez que eu não consigo mais jogadores, pois comecei a aumentar minhas apostas.", diz Mariana.

O mestre diz para Mariana: "Rikou, ele diz que o lugar é um segredo pois poderia atrair a ira do clã Gekido." Eu digo para ele: "Você poderia me levar até lá? Não tenho mais nada a fazer aqui". "Ele perscruta seus olho e diz: "Minha senhora, é possível. Sabe onde fica a Ponte da Flor de Lótus? Consiga um cavalo, vá até lá, assim que possível, e alguém receberá a senhorita e a levará ao lugar secreto".

O mestre diz ao Fábio e ao Júlio que seus personagens viram quando um homem saiu da casa, mas não desconfiaram que esse era o mesmo que abordou Rikou. Logo depois, ela saiu da casa e eles a seguiram à distância. Ela pegou um cavalo e seguiu rumo à ponte. A executora, depois de uns vinte minutos de cavalgada, finalmente alcança a ponte.

"Eu permaneço montada e observando os arredores", explica Mariana. O mestre continua dizendo que não há ninguém à vista e por sorte é uma noite de lua cheia e pode-se ver razoavelmente bem. Os companheiros oficiais viram quando Rikou parou, então pararam. Esconderam os cavalos e ficaram espreitando.

"Você pacientemente esperou mais dez minutos sobre a ponte quando avistou, vindo da direção oposta à Kurosuna, três cavaleiros. Eles param antes da ponte. Um deles prossegue com cautela e diz: O que uma senhorita indefesa faz a estas horas num lugar isolado e afastado da civilização?". "Não sou indefesa como pensa. Eu sou samurai e trilho o Caminho do Guerreiro. Mas o que quero é arriscado, por isso estou aqui.", responde Rikou.

"Entendo. Está bem. Sabemos que é uma convidada", diz o homem com um chapéu que veda seu rosto na penumbra. "Terá que deixar o seu cavalo aqui para buscá-lo posteriormente. Montará no meu junto comigo e precisará ficar com os olhos fechados pois serão vendados."

"Então, Mariana, é isso? Fará o jogo deles?", o mestre questiona. "Claro. Quero ir à fundo nessa história."

"Chokkan e Kobura, se vocês quiserem segui-los, terão que tomar um Risco de Força. Esses caras são cuidadosos". "Ok, vamos adiante, né? De Força, por quê", o Fábio pergunta. "Cara, andar silenciosamente, sem serem percebidos, é uma ação física, então é um Risco de Força". Os dois jogadores se olham e sorriem pois eles jogarão com poucos dados. "Outra coisa: vocêd querem a mesma coisa, ou seja, manterem-se ocultos?", pergunta o Mestre. "Na verdade, estou querendo um combate. Não tivemos nenhum até agora.", Fábio, diz. "Já eu, recebendo a Prioridade, pretendo nos manter furtivos. Descobrir esse local interessa muito ao Chokkan", responde o Júlio. "Pois bem", o Mestre continua. "Será um Risco Disputado.".

Kobura ganha dois dados da Força e argumenta com o Mestre que seu nome, que significa serpente, é adequado na questão de andar furtivamente. O Mestre aceita. Fábio ainda lembra que Kobura e Chokkan estão trabalhando juntos para não serem vistos. Mais três dados pelo Aspecto "Nenhum de nós ...".  Ao todos são seis dados, uma boa quantidade. Ele separa dois deles para as Apostas.

Chokkan não ganha dados pela Força por que é sua fraqueza. Ele consegue dados apenas do Aspecto "Nenhum de nós ...". Decide não fazer Apostas.

Fábio rola os dados com os seguintes resultados: 3, 4, 5 e 5. Total de 17. Júlio, por sua vez, rola para 2,5 e 6. Total de 13. Fábio ganha a Prioridade e diz: "Os homens que estão na companhia de Rikou percebem nossa presença. Uso a primeira aposta para dizer que Rikou montou no mesmo cavalo do líder deles. A última é para dizer que eles partem e os dois homens ficam para trás". Júlio, mesmo conseguindo um valor acima de dez, perdeu a Prioridade e não havia apostas para detalhar o resultado do Risco.

Os dois homens sacam suas katanas e barram a passagem da ponte para os oficiais de Kaminari.

"Rapidamente, trago os dois cavalos que estavam escondidos", diz Chokkan. "Kobura, por sua vez, avança na direção da ponte com a mão no cabo na katana", Fábio explica.

"Quem está à frente de vocês e que ordena que digam seus nomes é Kobura do clã Gekido, hatamoto do senhor destas terras, Gekido Kaminari!"

Um deles diz,  "Eu me chamo Tenzei do clã Hamada!". "Eu sou Hiroshita, do clã Tafumi e o caminho de vocês só vai até aqui!"

Fábio diz que seu personagem irá se postar de frente a Hiroshita. Ele deseja duelar com ele. Por sua vez, Chokkan duelará com Tenzei.

O mestre diz que Tenzei e Hiroshita tem 4 e 5 dados respectivamente.

Kobura tem 5 dados da Proeza, 1 dado da Vantagem Nascido para a lâmina e decide gastar um Ponto de Honra para receber mais 4 dados, totalizando 10. Ele aposta 2 deles (o que obriga o adversário que tem menos dados apostar a mesma quantidade). Kobura age primeiro nesse Duelo, então ele recebe um dado de bônus da sua reputação "Arremete como um raio" (veja na Parte 1 o motivo).

Chokkan tem 3 dados da Proeza e se ver na obrigação de gastar um Ponto de Honra também. Ele separa 1 dado para a Aposta (também obrigando Tenzei a apostar um dado).

Kobura rola seus dados e consegue: 1, 1, 2, 4, 4, 5, 5 e 5. Total de 27 no Resultado, o que é muito.

O mestre nem rola para o Hiroshita. Kobura velozmente ataca e quase o trespassa, matando-o instantaneamente). Também ganha a Reputação "Duelo da Ponte da Flor de Lótus", graças às 2 Apostas do seu adversário.

Chokkan age primeiro, rolando 2,3,3,3, 5 e 5. Somou 21 pontos. Tenzei rola apenas 3 dados cujo resultado, 3, 5 e 5, conseguindo 13 pontos. Júlio ganha a Prioridade e diz que o adversário não era hábil o suficiente, mas sua auto-confiança o traiu, acabando por receber uma estocada. Ele acrescenta que está gastando um Ponto de Honra para transformar a morte em um Ferimento de nível 5. Tenzei também ganha a Reputação "Duelo da Ponte da Flor de Lótus".

Com Hiroshita e Chokkan caídos, Kobura e Tenzei, parte para um novo embate. O mestre lembra que o clã agora tem apenas dois Pontos de Honra. Sabendo disso, Fábio escolhe não gastar mais Pontos de Honra e terá sete dados (agora ele recebe um dado bônus pela nova reputação). Tenzei, agora tem cinco dados disponíveis. Fábio separa quatro dados para as apostas, obrigando o adversário a ficar apenas com um dado para a disputa da Prioridade. Kobura não receberá Glória por vencer esse duelo.

Fábio rola os dados e as faces são 2,4 e 4, num total de 10! O mestre não rola pelo Tenzei. Fábio diz que Kobura arranca a cabeça do oponente e depois vai ver como seu amigo está. Júlio pede para o mestre deixá-lo consciente apenas para dizer umas palavras ao Kobura. O mestre permite. "Hatamoto, deixe-me aqui! Continue no encalço da executora"! O mestre vê nisso um meio de ganhar Pontos de Honra: Assumir um Risco que promove os interesses do clã. Agora o clã tem 3 Pontos de Honra.

"Eu digo para ele que não o deixarei morrer de forma desonrada. Pego minha wakizashi e corto a garganta dele. Depois pego o meu cavalo e saiu na direção que Rikou e o homem foram", diz Fábio. Os outros ficaram estupefatos e o mestre adiciona mais um Ponto de Honra pois Kobura defendeu a dignidade do clã.

Continua.

Parte Um
Parte Dois




quinta-feira, 14 de julho de 2016

Engatilhando Movimentos do Bardo de Dungeon World

Alguns de nós gostam de, vez ou outra, interpretar o bardo, o cara que entra em grupos de aventureiros em busca de histórias fantásticas para inspirar suas canções e contos. Ele também funciona muito bem nas zonas urbanas, seja em estalagens, seja entre os nobres.

O bardo de Dungeon World possui um dom místico inserido em sua arte de entretenimento, seja na sua voz, seja na execução de um instrumento musical. Outro grande talento do bardo é seu conhecimento sobre os lugares e o trato com as pessoas.

Dando continuidade ao esclarecimento de alguns movimentos que geram dúvidas sobre como são engatilhados, eis os que consideramos importantes destacar por meio de exemplos:

ARTE ARCANA

Um movimento que todo bardo possui, pois começa com ele. A descrição diz o seguinte: "Quando tecer um feitiço básico a partir de uma performance, escolha um aliado e um efeito:".

O significado da descrição é que se o bardo realizar uma performance artística com a vontade de realizar um efeito mágico, ele saberá escolher as notas, timbres e harmônicos corretos para tal efeito acontecer. Significa também dizer que nem toda vez que ele tocar um instrumento ou cantar uma canção estará criando um efeito mágico. Sendo assim, sua descrição da ficção tem de demonstrar sua intencionalidade. Vejamos um exemplo:

Pavel, o Corvo, é um excelente flautista. Mais que isso, ele é um Bardo, e consegue extrair coisas fantásticas de seu instrumento. Foi tocando sua flauta que ele libertou a bela Jade de um feitiço de sono. O aliado é Jade e o efeito é remover um encantamento que esteja afetando sua mente.

Você pode considerar que esse movimento é muito poderoso pois pode remover quaisquer encantamentos. É verdade. Aqueles encantamentos que afetem a mente. Mas como devemos sempre levar em conta a ficção e exatamente o que diz a descrição do movimento, eis o que o Mestre poderia fazer: Jade poderia está sobre encantamento que parecesse aos demais que sua mente foi afetada. No entanto, isso não é verdade. A mente de Jade está intacta mas o corpo é que está bloqueado para a mente. Nesse caso, o movimento sequer seria engatilhado mas o bardo ainda assim teceria um feitiço básico que não conseguiria libertar Jade de sua prisão mágica.

Após uma luta terrível em que os aventureiros escaparam por pouco, Diana Ventrel, a barda do grupo, resolve cantar uma bela e profunda cantiga curativa. Ela senta de joelhos ao lado do anão gravemente ferido. O mestre pergunta se o que pretende é realmente usar sua Arte Arcana, o que o jogador de Diana confirma. O jogador rola Carisma e obtém um 8. O mestre descreve que o som penetra na carne do anão, coagulando o sangue e fechando onde sua magia permitiu. Quando o canto termina, o silêncio percorre e preenche o local onde os companheiros estão. Pouco depois o som de passos vindo na direção deles rompe o silêncio recém conquistado. O anão suspira um "Ai", pega seu machado e espera o pior.

Kakuy, o guerreiro, está em apuros. Após um tremor de terra, ele desliza para a beira de uma fissura conseguindo segurar-se com apenas uma das mãos. O mestre diz: "O que você vai fazer, Kakuy?" O jogador responde: "a única coisa possível, usar a força de meus braços para me erguer e alcançar a borda com a outra mão". "Acredito que você esteja Desafiando o Perigo então role a Força." O jogador rola os dados e o resultado é bem miserável: um 6. "Espere, Mestre! Kakuy ainda tem uma chance!", diz o jogador que controla o bardo. "Tambória está mais perto do guerreiro e eu quero inflamar sua disposição com minhas palavras: Elfa, sei que sua chama é imortal mas a desse pobre homem é perene! Ajude-o a viver!". Diante disso, o mestre concorda que é a Arte Arcana em ação e pede para o bardo rolar seu Carisma. A rolagem foi muito boa, concedendo +2 à rolagem de Ajudar da elfa. Por sua vez, Tambória diz: "Eu ouço o pedido do velho Jacks mas já estava decidida a ajudar Kakuy a sair do perigo de morte. Eu vou tentar segurar sua mão solta". Ele rola +Vínculo que é +1 mas o resultado não é muito bom, na verdade um desastre. "Ao tentar salvar o guerreiro, a elfa ladina escorrega e  piora a situação, caindo sobre Kakuy e ambos caem para a escuridão".

CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)

"Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer ao seu jogador uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade. Aquele jogador então poderá também lhe fazer uma pergunta da lista abaixo".

A clareza sobre esse movimento não foi possível somente por minha interpretação particular. Tive que fazer uma boa pesquisa, indo em fóruns e grupos do Facebook.

Minha maior dúvida estava na via de mão dupla do movimento. O Bardo, durante a conversa, me parece que se fragiliza, pois pode repassar informações importantes para o outro lado. Então, fiquei imaginando diversas situações em que isso não seria bom ou seria difícil ao Mestre fazer uma pergunta que fizesse sentido.

Refleti também sobre se uma conversa em tom de ameaça poderia engatilhar o movimento pois me parece mais óbvio que a conversa deveria ser amigável, amistosa e em ambiente de descontração.

Extraí algumas informações de uma resposta do usuário SkinnyGhost neste fórum. Ele é um dos autores do jogo, Adam Koebel. Adam diz que numa conversa entre dois PJs, se o outro jogador mente, ele pode disparar o movimento Desafiar o Perigo que é o Bardo perder a confiança no outro PJ, caso este confie nele.

Ou seja, se houver uma mentira por parte do outro lado, o Bardo saberá. O Mestre pode passar uma informação falsa para o Bardo pelo PNJ que não o enganará. "A mentira pode criar um drama adicional", Adam comenta.

Usuários do Facebook, após a leitura dessa discussão, a interpretação que se tem é que você pode complicar, aceitando que o PNJ pode mentir mas o Bardo saberia, ou então simplificamos e o PNJ não pode mentir para um Bardo.

Abaixo alguns exemplos da forma como interpretamos o Movimento:

Diana gostaria de entrar secretamente nos aposentos do Príncipe para procurar por uma pista. Cedo da manhã, a barda esbarra propositalmente numa das concubinas do Príncipe num dos corredores do palácio onde ela é hóspede. Pede mil desculpas, sorrir e inicia uma conversa divertida com a bela morena de olhos castanhos e longos cabelos cacheados. O jogador de Diana diz ao Mestre que ela está sendo Charmosa e Receptiva. O que o Mestre concorda. O jogador escolhe uma pergunta que poderia revelar mais sobre a morena: "O que você mais deseja?". O Mestre surpreso com a pergunta, pensa um pouco e responde: "A morena, de nome Kayra, está muito atraída pela elfa e gostaria de passar uma noite com ela." A conversa agora gira em torno dos elogios de Kayra à beleza da barda. O Mestre escolhe a pergunta do PNJ: "O que você quer que eu faça?". Na ficção, Diana começa a falar sobre como gostaria de ver os aposentos de Príncipe e como é viver com ele e mais outras mulheres naquele palácio. Kayra percebe que a elfa gostaria de acesso ao local e ver nisso a oportunidade de seduzir Diana.

O velho Jakks e seus companheiros estão sentados à mesa com o orc Rugar e seus imediatos num barracão que serve de taverna dentro do acampamento militar daquelas criaturas. O aventureiros estão querendo salvar um vilarejo onde se encontram da destruição certa pois a força do reino está a uma grande distância para defender aquela região do avanço surpresa do exército de Rugar. Jakks trouxe um barril de bebida para a ocasião, sabendo que uma conversa em clima amistoso seria o melhor caminho para dissuadir o orc deixar o vilarejo intacto em sua passagem. A conversa entre eles ainda não está indo muito bem mas o jogador diz ao Mestre que Jakks está conversando francamente com Rugar e seus aliados, dizendo que o local é indefeso e não poderia fazer nenhum mal a eles. O Mestre concorda e pede que o jogador escolha uma pergunta. "Como faço para conseguir que você não destrua o vilarejo?". Na cena, Rugar pergunta ao bardo se ele conhece alguma canção ou lenda sobre os grandes orcs de Tebas. Jakks tenta se lembrar de algo, o Mestre diz que isso é Falar Difícil. O jogador tem sucesso na rolagem de Inteligência e o mestre responde que ele conhece os grandes feitos de Mogash, o Terrível, pedindo-o que o jogador conte ao Orc. Após a história de Jakks sobre o conquistador orc, o Mestre faz a pergunta: "A quem você serve?". Durante a conversa Rugar percebe que Jakks não serve a ninguém a não ser ele mesmo e seus ideais e que provavelmente esse encontro entrará para alguma canção do velho bardo.

Esses foram os únicos movimentos que achei melhor trazer para esse post. Espero que tenham gostado e caso tenham dúvida em algum outro movimento da classe Bardo, por favor comentem aqui em baixo.

Anteriormente escrevemos sobre alguns movimento do Bárbaro que você pode ler aqui.

A próxima classe será o Clérigo. Até lá!