quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Engatilhando Movimentos de Classe

As descrições dos Movimentos de Classe de Dungeon World são pouco detalhadas e sem exemplos para ajudar o mestre e jogadores a aplicá-las. Algumas são sujeitas a diversas interpretações, atrapalhando a fluidez do jogo. Para evitar esse problema, o mestre deve estudar, digamos assim, o movimento com cuidado para saber com clareza que condições o disparam.

Inicio agora uma série de artigos visando melhorar a compreensão dos Movimentos. O propósito é ajudar os mestres e jogadores a otimizarem suas sessões. Parte do material base dos artigos são oriundos de anotações das minhas preparações de sessão. Cada artigo compreende uma classe do livro. Acesse esse link para ler sobre a classe Bárbaro, a escolhida para este começo.

O BÁRBARO



APETITE HERCÚLEO

Esse é um movimento que todos os bárbaros possuem e devemos ficar de olho ao longo de toda sessão pois ele pode ser engatilhado com frequência. O  mestre deve anotar os apetites do bárbaro para ajudá-lo a perceber quando eles estão agindo numa cena. A perseguição desses apetites tem efeitos mecânicos, como, por exemplo, trocar 2d6 por 1d6+ 1d8. Além do mais, há possibilidades de adição de complicações condizentes com a perseguição de um desses apetites.

Vamos dá exemplos a cada um desses apetites.

Pura Destruição

Gash, o gigante das Montanhas Vaporosas, mesmo vendo os goblins abandonando o combate e até mesmo rendendo-se, corre em fúria para esmagá-los com seu poderoso martelo. Vários deles saltam por uma ponte destruída e, em seu íntimo, torcem para que o gigante, de tão pesado, não chegue ao outro lado. Mas Gash parece está num frenesi e salta. O mestre pede que o jogador role +Destreza para o Movimento Desafiar o Perigo (não atravessar a ponte e cair) e informa que Gash está perseguindo seu apetite Pura Destruição. O jogador tira um 12, 1d6(6) + 1d8(5) + Destreza, conseguindo um sucesso. Ou seja, ele chega ao outro lado. Sua perseguição continua com os goblins logo à frente. Eles chegam à um enorme aposento, largo, alto e pouco luminoso. Naquele momento, Gash para, sentindo um perigo muito maior. Ofegante, olha ao redor e ver centenas de olhos minúsculos e vermelhos. Aqui o mestre introduz o perigo decorrente do d6 apresentar um resultado maior que o d8. Além disso, o mestre cumpriu dois objetivos: Encheu a vida dos personagens de aventura e jogou para descobrir o que acontece, por meio do princípio “pense perigosamente”.

Poder sobre outras pessoas

Zaranda, a Poderosa, deixou sua vida de aventureira ao conquistar o domínio de um senhor de terras que faz fronteira com as Terras Selvagens. Ao lado de sua guarda pessoal e alguns companheiros de aventura, ela pessoalmente veio punir com a morte um aliado do usurpado que estava incitando o povo contra ela. A bárbara deseja usar a punição para incutir medo e respeito nos seus súditos. Ela começa um discurso potente e inflamado. O mestre pede uma rolagem de +Carisma, pois ele está disparando o Movimento Negociar (cuja influência é Zaranda ter poder sobre o povo) contra a população. Lembra ao jogador que Zaranda persegue seu apetite de Poder sobre outras pessoas. A rolagem foi um fracasso completo: 1d6 (2) + 1d8 (4) - Carisma (-1) = 5. Zaranda não é muito carismática! A população começa a gritar insultos e clamar pela vida do prisioneiro, pessoa muito querida por eles. A turba começa a aproximar-se irada, fazendo a guarda instintivamente recuar postando seus escudos e lanças em posição defensiva. Zaranda e seus companheiros, vendo o número deles, sabe que recuar é o melhor a fazer no momento. Talvez a Poderosa tenha de volta à vida de aventuras em breve.

Prazeres mortais

Gash volta com seus companheiros para a estalagem da vila mais próxima às ruínas da fortaleza amaldiçoada que eles invadiram e voltaram incólumes e com uma bagagem valiosa. O bárbaro gosta muito de festejar seus feitos e decide pagar bebidas para todos ali presentes. O mestre pergunta quanto os personagens pretendem gastar na festança para fins de ver se o movimento Farrear é engatilhado. Apenas o jogador de Gash diz que gastará as 100 moedas de ouro, suficientes para o movimento. Ele sabe que seu apetite por prazeres mortais inclui essas farras. Ele então rola 1d6 + 1d8 + 1, tirando um 8. Não obtendo uma rolagem tão boa como esperava, ele escolhe "não ser preso, enfeitiçado ou enganado".

Conquista

Zial, o Triunfante, entrou livremente numa arena para chamar a atenção de Calfinia, a bela filha do Imperador. O jogador de Zial lembra ao mestre o que seu personagem entende por Conquista: ganhar o coração das mulheres que ele deseja. O mestre então sinaliza que ele pode rolar o d8 enquanto estiver na presença de Calfinia. As chances de sucesso de Zial aumentam devido ao seu Apetite Hercúleo mas as complicações e perigos aparecem mesmo com boas jogadas.

Riquezas e propriedades

Tobdo, o Arrogante, portando um medalhão valioso em seu pescoço, está cercado por quatro carniçais comandados por um feiticeiro maligno, chamado Umolf. O feiticeiro pede que ele entregue o medalhão em troca de sua saída com vida daquelas catacumbas. O jogador do anão bárbaro diz que ele permanece onde está, não dizendo uma palavra, buscando uma forma de fugir dali. Umolf grita para seus carniçais: "Tragam-me esse medalhão!". O mestre pergunta: "O que você vai fazer, anão?". "Tentarei mantê-los afastados com meu machado enquanto busco um espaço para a fuga.". O mestre diz que isso parece está disparando o Movimento Defender e o jogador concorda, adicionando que seu apetite Hercúleo por riquezas deve está valendo no momento, devido ao grande valor mágico da pedra contida no medalhão. O jogador rola +Constituição.

Fama e glória

O jogador diz que Anneira, a Gloriosa, avança entre a massa de inimigos para duelar com o demônio Muxexiun. O mestre pergunta ao jogador se ela está fazendo isso para aumentar sua fama. Após a resposta afirmativa, ele diz ao jogador que seu progresso é evidentemente temeroso, então pede para rolar +Destreza levando em conta o Apetite Hercúleo. A rolagem se refere à Desafiar o Perigo (sofrer ferimentos dos inimigos), no qual Anneira não foi tão bem. O mestre deu duas opções para Anneira: ser impedida de alcançar o demônio e ter de lutar ou atravessar o caminho matando alguns, mas sendo ferida no processo. O jogador de Anneira escolhe a segunda opção. A bárbara, sangrando, olha desafiadora para o demônio que sorrir maliciosamente, enquanto maneja sua montante. O mestre pergunta o que ela fará. O jogador diz que Anneira parte para cima com sua cimitarra, buscando acabar com a luta o quanto antes. O mestre diz que o apetite continua a valer e que ele deve rolar pelo Matar e Pilhar usando novamente o d8.

ALINHAMENTO CAÓTICO: SE AFASTAR DE UMA CONVENÇÃO DO MUNDO CIVILIZADO

Convenções podem ser muitas coisas. É um movimento que ajuda a criar o mundo. Havendo um bárbaro no grupo de aventureiros, o mestre deve procurar descrever os costumes dos povos para que o jogador escolha que costumes o bárbaro irá ignorar.

ALINHAMENTO NEUTRO: ENSINAR ALGUÉM OS MODOS DE SEU POVO

Este, mais que o movimento anterior, cuida de enriquecer o histórico do personagem. Um halfling poderia ensinar um companheiro os segredos da arte de fumar no cachimbo; um humano poderia ensinar o jeito certo de saudar naquela parte do mundo que eles visitam; um anão poderia explicar que o uso de capuzes roxos é sinal de luto entre seu povo. Vários são os exemplos. Seja criativo ou copie.

GRITO DE GUERRA

A dúvida aqui reside se o sucesso do movimento influencia o inimigo mais poderoso que está liderando seus lacaios. Por exemplo, os inimigos são um bando de kobolds e um dragão vermelho. O dragão ficaria amedrontado? Minha interpretação é que o mestre decide. A consequência deve ser condizente com a ficção. Se o bárbaro tiver fama entre os dragões, seria possível interpretar que o dragão evitaria um confronto justo e até fugiria se seus lacaios fosse dizimados.

AQUELE QUE BATE À PORTA

Quanta imaginação encontrar uma forma de certos perigos virarem contra si mesmos! Se tal coisa for impossível ou inverossímil, simplesmente não dispare esse movimento.

Tobdo está fugindo dos carniçais e do feiticeiro. Atravessando um amplo salão, ele sente uma lufada fria e uma névoa que congela o chão por onde ele passa. Definitivamente temos um Desafiar o Perigo (escorregar, cair e ser cercado pelos carniçais) aí. O anão foi sortudo pois conseguiu um 12 na soma dos resultados. O jogador lembra ao mestre do movimento Aquele Que Bate à Porta. O mestre concorda e descreve que os seus perseguidores caem uma a um atrás de Tobdo enquanto ele desliza e ganha cada vez mais distância do feiticeiro.

Anneira pretende escalar uma escarpa para chegar aos muros de uma fortaleza. O mestre diz que, no meio do percurso, a subida ficou muito difícil e há um grande perigo de queda. O jogador de Anneira rola +Força e consegue um incrível 13. Como o perigo de queda poderia voltar-se contra si mesmo? Melhor não disparar nesse exemplo.

DESCONFIANÇA SAUDÁVEL

O exemplo anterior do Tobdo é um caso onde a Desconfiança Saudável poderia ser utilizada, caso o resultado na sua rolagem fosse 6 ou menos.

PELO DEUS DO SANGUE

Esse movimento evidencia o primitivismo da cultura do bárbaro e seu uso narrativo é interessante para a mesa.

Sendo um sacrifício, penso que ouro, sangue e outros, seriam do próprio bárbaro. Ouro seria uma boa parte dos seus ganhos. Sangue, seria uma redução do total de pontos de vida durante a sessão. Ossos poderiam ser as falanges do dedos, por exemplo. O poder concedido pelos deuses deveriam ser cruciais para aventura ou para o bárbaro. O que seria oferecer sua carne? Teria a ver com sexo, com cortá-la? Fica a critério do grupo encontrar uma solução adequada para o tipo de história que estão querendo contar.

A próxima classe será o Bardo. Até lá!

domingo, 1 de novembro de 2015

Uma cena no Compacto RPG

Acho que essa volta aos princípios, ao RPG, é de uma sensação muito boa. Passei por momentos divertidíssimos quando sentei ao redor de uma mesa com amigos para compartilhar e vivenciar estórias. A vida nos transforma, nos transporta para outros lugares, e, por vezes, nos afasta do que gostamos, seja por crescer, amadurecer, ser tomado de várias responsabilidades e, claro, por aceitá-las. Se o tempo não volta, vamos imaginar que voltou e vamos tratar de RPG agora.

Não sou fã de um sistema de regras apenas. Na verdade, me maravilho com as ideias desses caras, os inventores de jogos de RPG. Tenho em meu pequeno acervo, D&D, Arkanun, Rastros de Cthulhu, 3:16, Este Corpo Mortal, Dungeon World, Shotgun Diaries, Star Wars: Fronteiras do Império, O Um Anel, entre outros. Há muito tempo atrás, escrevia meus próprios sistemas. Inicialmente porque não tinha um livro de regras, depois para adequar um sistema ao meu gosto ou a um gênero que eu gostasse de jogar.

O último sistema de regras que criei foi o Compacto RPG. A intenção era jogar de improviso, ter uma ideia na cabeça e querer implementá-la imediatamente, se possível. Com essa premissa na mente, idealizei um sistema com mecânicas simples e de rápida execução. Você pode encontrar as regras nesse link e um esboço de aventura nesse link.

Vamos exemplificar nesse post o uso das regras por meio de uma cena:

Hiraga Mota é um ninja contratado para matar dois policiais que são parceiros: Kira Metsuo e Akono Tengoa. Os policiais seguem uma pista de que há contrabando escondido num antigo depósito próximo ao porto. Ao chegarem lá, são emboscados.

Hiraga Mota (Combate, Esportes, Furtividade e Sobrevivência), Nível 5, porta shurikens e uma katana.

Kira Metsuo (Combate, Resistência, Sobrevivência, Contatos), Nível 2, porta pistola e colete.

Akono Tengoa (Combate, Furtividade, Conhecimento do Local, Esportes), Nível 2, porta pistola e colete.

Turno 1

Mota possui a iniciativa pela surpresa do encontro, então ataca com um shuriken de uma posição oculta. Os policiais usam coletes então reduzem a classe de dano em um. O shuriken é uma arma de classe C, logo a classe desse ataque é B. No entanto, o ninja tem Combate que aumenta a classe novamente para C.

Mota rola d6 que dar um 3, falhando em acertar o ataque.

Metsuo de repente sente o impacto de algo em seu peito! Surpreso, ele olha para uma estrela enfiada no seu colete.

Ele grita: - Proteja-se!

Fim do turno. Nesse turno, o mestre informa que o ninja será o primeiro a agir porque considera que os policiais ainda não localizaram o agressor.

Turno 2

Novo ataque com shuriken! Rola um 1. Falha novamente.

O shuriken rebate numa coluna no momento que Tengoa se protege.

Metsuo é o primeiro a reagir mas o mestre sugere que ele role a Furtividade com dificuldade Difícil para o ninja se manter oculto. Depois desse teste, a dificuldade vai cair para Muito Difícil, se o ninja continuar atacando.

O mestre rola um 3, tendo falhado em manter o ninja escondido. Logo Metsuo atira ao ver o ninja.

Metsuo rola um 5 contra a Classe D, ferindo o ninja! Mota cai para 3 PVs.

É a vez de Tengoa que também atira. Rola um 6! Causou um crítico! Vamos para a Tabela de Morte. Rola um 2.

O ninja é atingido na canela que o derruba imediatamente. Ele cai consciente mas não consegue se mover.

Fim do Combate

Luta rápida, não? Havia pistolas no meio e sorte nos dados talvez.

O sistema foi criado num tempo em que a maioria dos sistemas era bem complexa e os simples eram apenas alternativos demais para agradar o grande público do RPG. Eu o imaginei esse apenas como um apoio para um contar de estórias entre o mestre e os jogadores, provavelmente um cenário de realidade fantástica ou de séries como Arquivos X, por exemplo. Deveria haver poucas rolagens e mais um vai e vem de narração entre os dois pólos.

Após tanto tempo sem escrever sobre o Compacto, é bem certo que eu não faça nenhum aperfeiçoamento nas regras, mesmo após tantos anos. Não sou um designer de jogos, apenas um fã desse universo.

Observação

Esse texto foi escrito quase em sua totalidade em 2014 para um outro blog. Ficou muito tempo como rascunho até que eu o resgatei e dei publicidade aqui.

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

RPGaDay 2015 por Cláudio Torcato - Última Semana



22 - Ambiente de jogo perfeito

Pessoas divertidas e equilibradas que deixam todos participarem efetivamente do jogo. Como mestre, gosto de jogadores que me ajudem nessa difícil missão.

23 - Jogo perfeito para você

Uma sessão em que todos conseguem imergir na estória, tendo sensações esperadas, como medo, raiva, alegria, tensão, entre outras.

24 - Regra caseira favorita

Não adoto muitas regras caseiras e nenhuma relevante.

25 - Mecânica de jogo revolucionária favorita

Os Aspectos é uma mecânica maravilhosa que dá o tom nos mais diversos sistemas, notadamente no FATE Core. Hoje em dia você pode encontrar a essência do Aspecto até no D&D 5, por meio dos backgrounds e vantagens e desvantagens, avalio.

26 - Inspiração favorita para o seu jogo

Pergunta estranha. Talvez livros trouxeram para mim as melhores inspirações para preparar uma aventura, uma cena ou um gancho.

Mas lembro de duas inspirações marcantes inesquecíveis para mim: Akira e Robocop para uma aventura high-tech com adolescentes numa Tóquio futurista; Um filme de suspense no espaço (não lembro o nome) que me levou a uma sessão memorável que causou medo nos jogadores.

27 - Ideia favorita que mescla dois jogos em um

Não me vem nada a mente sobre isso, no momento.

28 - Jogo favorito que você não jogo há muito tempo

Arkanun



29 - Website/blog sobre RPG favorito

O Velhinho do RPG

30 - Celebridade que joga RPG favorita

Nenhuma favorita

31 - Algo não-rpgístico que veio do RPG

A experiência de jogar RPG. Principalmente se você começar mais cedo nesse passatempo, conseguirá extrair mais coisas importantes para sua vida, como amizade, apreciação pela leitura e a pesquisa, socialização, entre outras coisas.

Como evoluir mais rápido seu Personagem no Dungeon World


O título pode parecer estranho: um mestre escrever um artigo sobre como evoluir rapidamente seus personagens. Entretanto, estamos falando de Dungeon World e seu peculiar sistema de evolução de personagem. Mais, seguir essas dicas tornará as aventuras mais emocionantes.

Atualmente, meu grupo e eu estamos no meio de uma aventura e, após várias sessões, os personagens dos jogadores (PJ) chegaram apenas ao segundo nível na última sessão de jogo. É mais fácil nesse jogo evoluir nos níveis iniciais, no entanto, precisou-se de cinco sessões para evoluir! Independente de qualquer coisa, é muito pouco. Os jogadores gostam de sentir seus personagens evoluindo e a aventura requer um grupo mais forte para bater os desafios vindouros.

Nossa avaliação para a lenta evolução foram as poucas falhas nas rolagens de dados. Falha dá ponto de XP nesse jogo. Basicamente, os PJs só dispararam movimentos baseados em atributos altos. Esse é um dos pontos que discutiremos mais para a frente.

No Dungeon World existem os seguintes critérios para ganhar XP:

1) Individualmente:
  • Falha numa rolagem de dados exigida por um movimento;
  • Resolução de Vínculos
  • Agir de acordo com o Alinhamento
2) Como um grupo:
  • Aprendizado sobre o mundo
  • Sobrepujar monstro/inimigo notável
  • Saquear tesouro memorável
O primeiro critério é o que pode mais dá XPs durante a sessão. Basta que você erre bastante. O segundo critério que pode lhe dá mais de um XP na sessão é a resolução de vínculos. No entanto, fora alguns casos, eles são resolvidos a médio e longo prazo. Por exemplo, o movimento do alinhamento Bom do Bardo diz: "Executar sua arte para ajudar alguém". Considerando que a arte dele seja com a voz ou algum instrumento musical, é provável que ele não consiga disparar esse movimento dentro de uma dungeon, enfrentando monstros e desarmando armadilhas.

Curiosamente, o bardo, ao disparar o movimento Arte Arcana sempre engatilhará o alinhamento Bom. 1 XP garantido por sessão.

Os demais critérios somente podem lhe dá um XP cada. Então, vamos nos concentrar nos dois primeiros, começando pelas falhas nas rolagens.

Falha numa rolagem de dados exigida por um movimento

Por experiência, os PJs disparam na maioria das vezes movimentos baseados em seus melhores atributos. Quanto mais efetivo você for em suas rolagens, menos experiência você ganha. Assim, encontramos o primeiro ponto onde jogadores podem ajudar seus PJs a ganharem XP: sendo pró-ativos, buscando realizar ações onde eles não são tão bons.

Digamos que o Guerreiro do grupo ver uma boa oportunidade de ganhar XP ao se deparar com um corredor a partir da sala onde eles estão. Sua sabedoria é baixa, um teste de Discernir Realidades pode ter chances de falhar maiores que, por exemplo, andar descuidadamente para engatilhar uma armadilha e torcer para que o Mestre ainda lhe dê a oportunidade de Desafiar o Perigo, cujo atributo Destreza é melhor que Sabedoria, ao invés de causar dano direto sem direito a nada.

Além de Discernir Realidades (SAB), temos Defender (CON) e Ajudar ou Interferir (Vínculo) que são pouco usados dentro de uma dungeon no nosso grupo. Pode ser que isso esteja acontecendo com seu grupo também. É claro que executar movimentos que estamos menos aptos podem aumentar os perigos mas é necessário arriscar mais para ganhar mais experiência. Por esse motivo, acredito que o sistema de ganho de XP por falhas é coerente. Ao falharmos, a aventura fica mais perigosa, daí os personagens ficarem mais fortes ao passar por tudo isso.

Quando digo pró-ativo, quero dizer que os jogadores devem buscar engatilhar outros movimentos. É tentador apenas usar Matar e Pilhar ao invés de Defender um companheiro. Entretanto, fazer algo diferente cria um fresco no jogo, permite que coisas novas apareçam. Algumas delas são novos movimentos após subir de nível!

Resolução de Vínculos

Esse critério, como dito anteriormente, não é tão fácil de lhe entregar 1 XP a cada sessão. Mas se entregar, já tá de bom tamanho. Diferente do critério anterior, podemos exagerar e chegar a desvirtuar sua função. Ele é uma mecânica narrativa que nos guia na interpretação do personagem, nos levando a interagir de forma mais rica com os outros PJs. Criar vínculos que possam ser resolvidos em uma sessão, pode criar relações vazias. Por exemplo, um vínculo do tipo: "Bakuk me ajudou com a atendente da taverna por isso eu lhe devo uma". Como podemos avaliar esse vínculo? Narrativamente, constrói uma relação entre os PJs, demonstrando a importância que aquela ajuda causou na mente dele. Em termos de interpretação, abre oportunidades do PJ dizer ao Bakuk que ele salvou sua pele graças àquela noite na taverna. Em termos de mecânica, um ganho fácil de XP. É um vínculo vazio? Se aproveitarem ele na interpretação, acredito que não.

Outros exemplos simples:
  • "Chagal pensa que é melhor que eu mas mostrarei a ele que não."
  • "Nihilum me humilhou. Que ele não espere minha ajuda."
  • "Em minha contagem, matei menos que Aurefin. Então vamos virar o jogo."
Todos esses vínculos tem potencial de serem resolvidos em uma sessão.

Agir de acordo com o Alinhamento

Nem todos os movimentos originais de um alinhamento são fáceis de seguir, levando algum tempo para que uma oportunidade apareça. Pelas regras, é possível trocar o movimento do Alinhamento. Há uma lista deles. Veja se algum faz sentido para você dentro do contexto da aventura e troque se for o caso. Além do movimento poder indicar sua missão de consciência, vai oferecer um XP a curto prazo. Se não, pelo menos vai guiar melhor seu PJ narrativamente.

Os critérios acima são os mais objetivos e aqueles que os jogadores possuem maior controle. Então, foquem neles e tenham uma boa evolução.

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

RPGaDay 2015 por Cláudio Torcato - Terceira Semana


Dia 15 - A mais longa campanha jogada

Quando eu morava em minha cidade natal, Crateús, mestrei uma campanha razoavelmente longa de Arkanun, mais que com qualquer outro sistema. Já em Teresina, quando dei continuidade ao passatempo, tivemos uma campanha que eu diria que foi mais longa que a anterior (pelo menos é a impressão). A campanha se passou no mundo de Mérvia, de autoria própria, usando um sistema gratuito que eu encontrei na Internet de nome Aurium. Curiosamente, não encontro mais nada sobre ele na rede. O único registro dele é esse livro de visitas - cheguei a escrever nesse livro.

Dia 16 - A mais longa sessão de jogo

Difícil de responder pois não vou lembrar. Mas provavelmente foi alguma sessão de AD&D há muito tempo atrás, com o primeiro grupo que participei em Teresina.



Dia 17 - RPG de fantasia favorito

Seria bem fácil dizer D&D, sempre tão presente em nossa memória. Porém, tenho algumas restrições sobre ele, em parte pela lentidão do combate. Não sei se a quinta edição melhora essa questão. De todo modo é uma questão subjetiva. Outros gostam. Hoje o meu favorito é Dungeon World. Já falei isso antes: é simples e te permite uma volta mais suave para os dungeon crawlers.

Dia 18 - RPG de ficção científica favorito

Não joguei muitas RPGs desse gênero para ter um preferido.

Dia 19 - RPG de supers

Não joguei muitos RPGs desse gênero para ter um preferido. Menciono pelo menos o Defensores de Tóquio aqui.



Dia 20 - RPG de horror favorito

Joguei dois RPGs de horror: Arkanun e Rastro de Cthulhu. Fico com o primeiro mais por conta da experiência das sessões de jogo que do sistema em si (exceção à parte de magia que é muito boa). Rastro eu joguei muito pouco, mas penso que possa vir a ser favorito no futuro se me for permitido.



Dia 21 - Cenário de RPG favorito

Atualmente estou usando uma aventura que se passa no cenário de Greyhawk, mas pouco sei sobre ele para dizer que é o meu favorito. Então, fico com o cenário do mundo de Mérvia, que criei com meus jogadores. Construir um mundo é uma das coisas mais gratificantes como mestre de jogo.

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

Sessão 5 da aventura O Templo do Mal Elemental


Estrelando:

  • Eduardo, como o anão Clóvis, o Quebra-ossos (Bárbaro nível 1)
  • Samuel, como o elfo Bob (Mago nível 1)
  • Viny, como o humano Nico Bolas (Ranger nível 1)

  • Cercados por vários zumbis, nossos aventureiros continuam a lutar pela vida.

    O mago aproxima-se do zumbi que está atacando o monge e dispara um míssil mágico nele. O efeito não foi esperado, a potência do feitiço foi pequena. O monge. por sua vez, com sua arte marcial, salta e acerta com a adaga o pescoço da criatura. Ao mesmo tempo, ele consegue deixá-lo no chão.

    Clóvis, o anão bárbaro, faz um ataque violento que arrancou a cabeça do zumbi fora. Enquanto isso, ele ver Kobort em confronto com dois outros mas está se saindo bem. Nico encontra-se num problema maior, pois um zumbi está com a boca cravada em seu pescoço. Ele pega a cabeça do monstro com a mão livre e tenta erguer o gládio com a outra para arrancar a cabeça fora. A surpresa da dor de uma mordida mais forte faz com que ele derrube sua arma. Para piorar a situação, outro zumbi próximo agarra-se a ele pelo quadril, fazendo todos irem ao chão.

    O anão junta-se ao guerreiro para igualar as condições. Bob corre para ajudar o ranger que se encontra no chão, virando refeição. Ele usa seu cajado para acertar a cabeça do zumbi que estava com sua boca no pescoço do Nico. Enfurecido, ele se ergue para atacar o mago.

    Engajando com um dos zumbis que atacava Kobort, Clóvis consegue um golpe poderoso que faz a criatura cambalear. Quase ao mesmo tempo, o guerreiro derruba o outro. Nisso, mais zumbis saem das outras celas.

    Nico se desvencilha do zumbi que o derrubou, o empurrando e conseguindo alcançar seu arco. E vai se afastando e ficando próximo o monge que nesse momento crava uma adaga no crânio do zumbi que ele havia derrubado. O zumbi foi afastado pelo ranger mas ele segue em perseguição. O mago, vendo isso, taca o cajado no chão e grita "você não passará!" ao mesmo tempo que dispara seu míssil mágico. O zumbi cai inerte no chão.

    Bob grita com um zumbi

    O anão, cercado por três zumbis, investe contra um deles, deixando-o muito avariado. Aproveitando-se da lentidão do zumbi ferido, Koberto, tira sua cabeça fora.

    O ranger vendo o zumbi que ele se desvencilhou, continua o seguindo, manda o falcão atacá-lo, enquanto dispara uma flecha que acerta ele no peito e seu companheiro arranca nacos de carne podre na cabeça. Taruko movimenta-se com fluidez e corta o flanco do zumbi, deixando-o mais danificado.

    O mago Bob, resolve ajudar os tanques do grupo, usando seu míssil mágico num dos zumbis, deixando-o atordoado. Clóvis viu aquele raio brilhoso passando próximo a si, logo vendo que recebeu ajuda de seu amigo. Assim, ele age rápido para tentar finalizar o zumbi, não tendo o sucesso esperado.

    Nico continua tentando destruir a criatura que vinha em sua perseguição, e dessa vez acerta no pescoço dele, levando-o a cair seco. Enquanto isso, mais dois zumbis saem de uma sala próxima ao anão e vão na direção dele.

    O mago grita para o anão para ele ser mais efetivo e depois dispara um novo feitiço que destrói uns zumbis que estavam se aproximando dele. Isso chama a atenção do outro zumbi que caminha na direção do mago.

    Agora Nico, livre para ajudar os demais companheiros, mira com precisão na cabeça de um zumbi. Ele tonteia pela sala e o mago aproveita para bater o cajado no crânio dele. O monstro acaba caindo sentado. Mais uma vez, o monge aproveita a oportunidade e dá um chute nele, arrancando a cabeça fora.

    Clóvis ginga com sua espada mas deixou o flanco aberto para as garras de um dos zumbis. Furioso, ele faz um movimento de corte com a espada, acertando ele. Nico errou a segunda flecha na direção do último zumbi em pé, pois a corda do arco quebrou no momento do disparo. Fica por conta das magias do mago, dá cabo nele.



    Com os corpos de todos os mortos-vivos no chão, chega o momento de recuperar o fôlego. A adrenalina começa a diminuir e eles começam a pensar no que fazer. Bob decide ver se existe algum traço mágico na sala vizinha. Ele não detecta nada e eles entram lá.

    Percebem que é uma sala de torturas. Investigam minuciosamente o ambiente, o que revela no piso um rastro de sangue que leva até a uma das colunas do aposento. Uma porta discreta é localizada nela e conseguem abrir, revelando um túnel com profundidade de quase dez metros. Há degraus de metal cravados ao longo do túnel, para facilitar a subida ou descida.

    O monge pergunta se não seria interessante descansarem primeiro para se recuperarem dos ferimentos. Ele sugere acampar na sala ou voltar para a cidade. O grupo concorda em ficar e acampar no local para descansar.

    A ordem de vigília ficou assim organizada: Bob, Kobort, Clóvis, Taruko e Nico.

    Então terminamos a sessão após os jogadores escolherem novos movimentos para seus Personagens, pois todos eles subiram de nível.

    domingo, 16 de agosto de 2015

    RPGaDay 2015 por Cláudio Torcato - Segunda Semana

    Dia 8 - Aparecimento de RPGs na mídia favorito

    Nenhum que eu me lembre.

    Dia 9 - Mídia favorita que você gostaria que fosse um RPG

    Atualmente só penso em Mad Max.



    Dia 10 - Editora de RPG favorita

    Na dúvida entre Redbox e Retropunk aqui no Brasil. Mas fico com a Redbox atualmente. Retropunk tem que se firmar novamente. Certamente entre minhas favoritas. Lá fora, gosto da Pelgrane Press.



    Dia 11 - Escritor de RPG favorito

    John Wick lá fora. John Bógea aqui.

    John Wick
    John Bógea


    Dia 12 - Ilustração de RPG favorita

    Diversos RPGs possuem ilustrações que passam muito bem a imagem do cenário, do mundo onde os jogadores estão entrando. Dos que vi, acho que alguma de Numenera passa bem o recado.



    Dia 13 - Podcast favorito

    Atualmente só posso dizer que é o Forte RPG. A edição de suas sessões de jogo são muito boas. Destaque para a aventura Obituário 793.



    Dia 14 - Acessório favorito

    Hoje eu diria que a dupla Roll20 e Hangout que me permitem continuar a jogar.

    sexta-feira, 7 de agosto de 2015

    RPGaDay 2015 por Cláudio Torcato - Primeira Semana


    Este blog vai entrar nessa brincadeira que começou no ano passado. Para cada dia de agosto, temos uma pergunta e podemos respondê-la em nossas mídias sociais. Este post responderá as perguntas da primeira semana. Vamos lá?

    Dia 1 - O próximo jogo que você está ansioso para jogar

    Tenho na mente alguns jogos que tenho vontade de jogar. Gostaria de jogar o Terra Devastada, o Shotgun Diaries, o Blood & Honor, o Monsterhearts e o Numenera. Deles, o que tenho mais vontade é o Blood & Honor: Samurai Tragedy in Old Japan.


    Dia 2 - Jogo que você financiou recentemente

    Eu financiei um livro de aventuras para Call of Cthulhu do John Wick, Curse of the Yellow Sign. Paguei apenas pelo PDF e já o recebi. Gostei do material. Tem muitas ideias para o mestre, particularmente no trabalho de criar um clima tenso e sombrio.


    Dia 3 - Jogo favorito dos últimos 12 meses

    Certamente é o Dungeon World. Quando eu procurava um sistema de fantasia medieval leve para voltar a jogar um bom e velho dungeon crawl, ele foi um dos que me pegou. Atualmente é o que uso para jogar regularmente.


    Dia 4 - Jogo mais surpreendente



    Mesmo atualmente jogando o Dungeon World, nos últimos 12 meses fiquei fascinado pelas ideias contidas no Blood and Honor. Sei que várias coisas ali vieram de outras fontes, inclusive do próprio autor, John Wick, como o Shotgun Diaries e, principalmente, Houses of Blooded.

    Dia 5 - Compra mais recente

    Comprei dois PDFs na loja online da Retropunk: Terra Devastada do John Bógea e o livro de aventuras para Rastro de Cthulhu, Inacreditáveis Casos Sobrenaturais.


    Dia 6 - Último RPG que jogou

    Ultimamente só jogo Dungeon World.

    Dia 7 - RPG gratuito favorito

    Nenhum em particular. O mais recente que li foi o Lady Blackbird.

    Essas sãos as perguntas e respostas da primeira semana de Agosto. E vocês, leitores rpgistas?

    Resenha: O Senhor dos Anéis LCG

    Este é meu post de estreia no blog do meu brother Cládio Torcato. Vim dar uma força, já que ultimamente ele anda estudando e escrevendo muito sobre RPG, e pouco sobre board games. E escolhi, no meu post inicial, o jogo O Senhor dos Anéis LCG por dois motivos: foi o jogo que me fez ir na Arcádia e conhecer o universo de board games até então resumido a Catan e Carcassonne, e também, porque foi o último jogo que disputei uma partida (pelo menos era quando eu comecei a escrever o post).
    O termo LCG (Living Card Game) foi registrado pela Fantasy Flight Games, e indica jogos de cartas
    Exemplo de organização do Senhor dos Anéis LCG
    com pacotes de expansões fechados. Ou seja, diferente de jogos de cartas colecionáveis, onde você adquire novas cartas aleatórias, o que cria o efeito de cartas “comuns” e cartas “raras”, nos jogos LCG os pacotes de expansão são sempre com as mesmas cartas para qualquer pessoa. Todos os jogadores terão sempre o mesmo jogo.
    O Senhor dos Anéis LCG é um jogo cooperativo. A caixa básica foi desenvolvida com três missões, para até dois jogadores. Com as expansões, pode ser jogado por até quatro pessoas. Todos os meus comentários aqui serão relativos ao jogo base, pois (ainda) não me aventurei em nenhuma das seis expansões que tenho.

    Baralhos e cartas:

    Exemplos de cartas de heróis, aliados, eventos e acessórios
    No jogo, existem os baralhos de heróis e o baralho de encontro. O baralho dos heróis é composto por doze personagens que serão usados para as missões, e são identificados por uma esfera de influência. São quatro ao todo: Liderança, Conhecimento, Espírito e Tática. Cada jogador escolhe três heróis e, com base na esfera de influência destes, monta o seu baralho de apoio.
    As cartas do baralho de apoio podem ser de aliados, acessórios e eventos. As duas primeiras podem ser jogadas na mesa apenas na Fase de Planejamento. Os aliados são personagens extras que auxiliam nas missões ou nas batalhas (muitas vezes sendo sacrificados) e os acessórios são anexados a algum personagem, melhorando seus atributos ou dando novas habilidades. As cartas de evento podem ser jogadas durante as demais fases do jogo, e devem ter seu efeito resolvido imediatamente.
    O baralho de missões diz respeito ao cenário a ser enfrentado e objetivos a serem concluídos. Cada carta apresenta uma informação e um pré-requisito para a próxima carta da missão. Além disso, para avançar à nova carta, você precisa de uma determinada quantidade de marcadores de progresso, que são conseguidos na Fase de Missão, ou por efeitos de alguma carta. Eles apresentam também ícones dos baralhos de encontro que serão usados naquela missão.
    O baralho de encontro é composto por cartas de localização, infortúnio e inimigos, além de objetivos (em algumas missões). Cartas de localização são diferentes locais por onde os heróis  passam durante a missão, podendo viajar para estes locais ou não. Os infortúnios representam  ações inimigas com efeito imediato, prejudicando os heróis. Os inimigos são personagens que devem ser enfrentados e derrotados para garantir o sucesso da missão. Estas cartas ficam no espaço chamado “área de perigo”.

    O jogo:

    Uma partida de Senhor dos Anéis LCG tem turnos indefinidos. Acaba em sucesso quando os heróis
    O jogo encerra (com derrota) quando o nível de ameaça dos
    jogadores chega a 50.
    cumprem a missão, ou em fracasso quando morrem todos ou o nível de ameaça dos jogadores chega a 50. Cada turno é composto de 7 fases, que são:
    Fase de recursos: cada herói recebe uma moeda, que será usada para comprar as cartas nas mãos dos jogadores, de acordo com a esfera do herói escolhido;
    Fase de planejamento: momento de usar as moedas acumuladas para comprar cartas de aliados ou acessórios;
    Fase de missão: personagens enviados para a missão são exauridos (cartas deitadas),  a seguir é revelada uma nova carta do baralho de encontros por jogador, e compara-se o valor da força de vontade dos personagens com o valor da ameaça das cartas na área de perigo, para definir o sucesso ou fracasso desta  missão;
    Fase de viagem: caso haja alguma carta de localização na área de perigo, o jogador inicial deve decidir se viajam ou não para esta localização;
    Fase de encontro: os inimigos presentes na área de perigo são engajados aos jogadores, primeiro por opção, depois comparando-se o nível de ameaça do jogador com o custo de ameça de cada inimigo;
    Fase de combate: os inimigos engajados ao jogador o atacarão, e o jogador atacará o inimigo. Os personagens designados para defesa e ataque são exauridos, e antes do ataque inimigo é revelada uma carta de efeito sombrio para cada inimigo engajado.
    Fase de renovação: os jogadores voltam à posição preparado os personagens que ficaram exaustos no turno, e aumentam seu nível de ameaça em 1. Um novo turno se inicia com a fase de recursos. Os jogadores pegam a carta de cima do seu baralho.

    Comentários:

    Não sei dizer ao certo o quanto eu ser fã do livro O Senhor dos Anéis influenciou para que eu me tornasse também um fã deste jogo. O fato é que este jogo está entre os meus favoritos de todos os tempos. Além do tema interessante, os desafios são exigentes, e as situações pelas quais passamos durante uma missão nos passam a sensação de estarmos realmente numa aventura pela Terra Média.
    A mecânica do jogo é bem desenvolvida, e gera uma rejogabilidade imensa, considerando que você vai poder, a cada partida, escolher heróis diferentes. Ainda que utilize os mesmos heróis, poderá escolher cartas diferentes. E a ordem em que estas cartas aparecem na sua mão podem definir o sucesso ou o fracasso da missão.
    Da mesma forma, a aleatoriedade nas cartas do baralho de encontro torna cada cenário imprevisível. Você pode até, com o tempo, saber quais cartas fazem parte de cada cenário, mas não sabe a ordem em que estas cartas aparecerão, nem mesmo se elas vão aparecer. E precisa estar preparado para todas as situações, sem esquecer o objetivo principal da missão.
    O nível de dificuldade é balanceado. Não é um jogo muito fácil, do tipo que as missões são resolvidas rapidamente e o jogador fica com a sensação de “só isso?”. Também não é difícil a ponto de fazer alguém desistir por achar impossível.
    Algumas das expansões do jogo (todas disponíveis em
    português)
    É um jogo que eu recomendo para todos os cardgamers de plantão. E para os boardgamers também. Vale o investimento apenas na caixa base, e vale também o investimento nas expansões, que estão em número cada vez maior em português.
    Seria possível fazer uma resenha de cada missão, detalhando melhor os personagens e as outras cartas. Quem sabe, nas minhas próximas resenhas, entre um jogo e outro, eu volte a escrever sobre O Senhor dos Anéis LCG?



    Até a próxima.

    Sessão 4 da aventura O Templo do Mal Elemental


    Estrelando:
    • Eduardo, como o anão Clóvis, o Quebra-ossos (Bárbaro nível 1)
    • Samuel, como o elfo Bob (Mago nível 1)
    • Viny, como o humano Nico Bolas (Ranger nível 1)
    O elfo pediu que Kobort investigue o aposento onde estavam os oponentes que eles abateram. Ele lembra que um deles fugiu do combate e voltou para lá. Pede autorização para lançar novamente sobre ele o feitiço da invisibilidade. Kobort se convence que é uma boa ideia e concorda. O feitiço é lançado e ele fica invisível mas o mago sente que sofreu um lapso mental e não recorda sobre como fazer esse feitiço novamente. O gigante então abre lentamente a porta e olha lá dentro. Não encontrando ninguém, avisa aos demais. Kobort e Bob entram. O quarto é um aposento grande com uma grande mesa contendo canecas, pratos, peças de dominós; no chão, diversos sacos de dormir e colchões de tecido rústico. O mago elfo resolve vasculhar os pertences dos bandoleiros e o guerreiro tenta encontrar o fugitivo. Bob encontra por baixo de um saco de dormir, um saco com várias moedas. Satisfeito, ele comemora, o que o guerreiro, invisível em algum lugar do aposento, também fica feliz. Kobort, olhando por um buraco na parede da muralha, ver o bandido tentando atravessar o córrego. Ele informa ao elfo, que apenas diz para eles continuarem investigando outros lugares do castelo.


    Satisfeito, ele volta para o salão para revistar os corpos dos que tombaram. Kobort fica na sala e também começa a vasculhar as coisas. Nesse momento, o monge chega. Ocorre uma pequena discussão entre ele e o mago, por este não ter participado da luta. Toruko se justifica dizendo que estava procurando coisas de valor na outra sala, mostrando uma pequena safira em sua mão.

    Após encontrarem várias moedas entre os pertences dos mortos, o guerreiro invisível caminha até a entrada de uma pequena sala que revela uma escadaria que segue para o subsolo. Lá embaixo, o ambiente está iluminado. Fala aos demais que o acompanham.

    Descendo, eles veem no final da escadaria um arco de pedra. A escadaria fica no centro de uma grande sala iluminada por archotes. No lado esquerdo, há duas colunas e um corredor, contendo pouca iluminação. À direita da escada, vários caixotes agrupados em duas pilhas ao lado da parede.

    O anão sente um ardor no ombro causado por algo que pingou do topo da arcada. Ele olha para cima. Bob, vendo a situação, produz luz magicamente na ponta de seu cajado para iluminar o local para onde Clóvis olha. Isso revela algo esverdeado e disforme a ponto de se deixar cair sobre o anão. Clóvis salta para longe mas não foi rápido o suficiente. A criatura translúcida cai junto com ele e rola no chão vítima de dores excruciantes.

    Nico, com seu arco armado, avista uma segunda criatura esverdeado no ponto próximo aonde a primeira estava. Parece que seu alvo seria o elfo e ele consegue ser certo e rápido o suficiente para que o limo não caísse sobre Bob, mas sim à frente dele. Bob, por sua vez, tenta se afastar da criatura, ao mesmo tempo que conjura mísseis mágicos com a mão esquerda. Infelizmente ele escorra e perde o equilíbrio, caindo e perdendo o feitiço. O limo aproveita e gruda-se nas pernas do elfo.

    Toruko, vendo isso, ataca o limo com uma de suas adagas, mas o monstro continua em seu objetivo de alimentar-se de carne élfica.

    Já o anão percebe que o limo verde começa a mover-se do seu corpo para o braço da espada, como se quisesse se alimentar dela. Ele se levanta e bate sua espada na parede, fazendo ela vibrar violentamente, liberando sua espada da criatura que se espalha pela parede. Outro estrondo é ouvido. Kobort reaparece quando acerta o limo que começava a se reagrupar na parede. Desta vez, o limo, não consegue se recompor e escorre lentamente para o chão.

    O elfo, no chão da escadaria, sente a criatura gosmenta grudada em suas pernas tentar adentrar por baixo de suas vestes. Em desespero, tira suas roupas e a joga longe. Nico, vendo que o limo continua consumindo as roupas e alguns pertences de Bob, chuta a criatura e o que ela consumia. Conseguiu que a criatura grudasse em sua bota.

    Clóvis, recobrado do ataque mas ainda com queimaduras doloridas pelo corpo, avança para cima da gosma restante e a corta ao meio enquanto ela está grudada na parede da escadaria e numa das pernas do mateiro.

    Findo o combate, o elfo Bob passa uma de suas três poções de cura restantes (uma delas foi consumida pelo limo que o atacou) para o anão, que sente dores terríveis. Depois, ele vai com o mateiro, Nico, até a frente dos caixotes empilhados. Tenta detectar alguma magia ali mas nada é revelado. Mais tranquilos, pegam um dos caixotes do topo da pilha e percebem que estão vazios. Então, começam a desempilhá-los, o que revela uma porta na parede.


    Nico afasta os caixotes, abre a porta e revela uma sala escura que logo é iluminada pelo cajado do elfo quando entram. A claridade trás para a luz muitas armas, alguns engradados e diversas capas negras em cabides. Bob pega uma delas para vestir-se e ele ver que há um símbolo em todas as capas: um olho amarelo em chamas.

    Nico escolhe ficar um gládio e o anão pega um dos machados. Abrem os caixotes e encontram rações e setas para arcos e bestas. Contentes com o que encontraram nesta sala, eles desfazem a outra pilha de engradados e veem outra porta. Dentro do cômodo, viram escudos, armaduras de couro, carnes secas e dois barris contendo um brandy. Dessa sala, pegam apenas rações.

    Depois seguem para a sala seguinte. Veem o que parecem ser cinco celas. Todas as
     portas de madeira resistente, tinham uma abertura quadrada contendo duas barras de metal. Além das celas, haviam três colunas suportando o peso do teto, uma porta próxima na parede oposta às selas e uma entrada para outro ambiente mais à frente e à esquerda.

    O elfo vai até à primeira cela e ilumina lá dentro com a ponta do cajado. Ele ver duas pessoas. Uma em pé de costas pra ele e outra sentada numa cama, com o rosto olhando o chão. A luz ou o som de movimentos faz com que o sentado olhe para o elfo. Este toma um susto pois o que ver é o rosto desfigurado e destruído de um zumbi.

    O grito histérico de Bob chama a atenção de zumbis que estavam na cela ao lado. Kobort acerta o primeiro zumbi que aparece, estraçalhando sua cabeça mas o outro pula pra cima dele e crava as presas em seus ombro. Enquando isso, o elfo se recupera a tempo de disparar um míssil mágico em uns dos zumbis que caminhava até a porta. Depois ele se escora na porta para evitar que eles saiam da cela.

    Nico se afasta das salas para ter  uma visão boa de todas as celas para acertar qualquer criatura que saia delas. Mas andando de costas, ele não ver que se encaminha na direção de dois zumbis. O mais próximo crava-lhe uma mordida no pescoço. Surpreso e já com sangue escorrendo pelo corpo, ele se vira com dificuldade e ver outro zumbi se aproximando.

    De mais uma cela sai mais um par de zumbis. Clóvis chama a atenção deles com gritos de guerra e movimentos com a espada. O elfo ver o guerreiro numa situação difícil com um zumbi grudado em seu ombro. Escorando a porta, ele se concentra num novo míssil mágico que é disparado e acerta violentamente o monstro. Com isso, o Kobort se ver livre. De repente, o elfo é empurrado para longe da porta e os zumbis se libertam. Um deles vai para cima de Bob, mas Taruko age primeiro, cravando duas adagas no crânio do zumbi. O outro zumbi morde o punho do monge que se ver obrigado a largar a adaga fincada na criatura.

    Kobort arranca a cabeça do zumbi ferido pela mágica de Bob. E Clóvis separa um dos braços do primeiro zumbi que foi em sua direção. No movimento seguinte, ele também separa a cabeça. Nico solta seu arco para pegar o gládio, mesmo com o zumbi aprofundando sua bocarra no seu pescoço.

    Então a sessão termina.

    Sessão 1
    Sessão 2
    Sessão 3

    Considerações sobre a Sessão

    Para mim, a sessão mais divertida até agora, muito focada em combates e situações engraçadas. O mago do Samuel foi o primeiro a conseguir os pontos de experiência necessários para subir de nível. Subirá assim que descansarem.

    Foi a primeira sessão que gravei e notei que minha fala falhava quando eu ia descrever os cenários. Tenho de melhorar essa parte. Outra coisa, foi a demonstração da capacidade de combate do monge que ficou muito aquém em minha narração.

    O sistema continua se mostrando simples e os jogadores se divertem mesmo ao ver o resultado dos dados, independente da mecânica usada. Estou procurando levar mais perigo a cada rolagem que não vá bem. O objetivo das falhas nas rolagens é aumentar o perigo ou dá oportunidade ao mestre de acionar movimentos pesados que forçam os jogadores a reagir.

    Dou muito valor a esse sistema e ele está em alta conta comigo.

    sexta-feira, 31 de julho de 2015

    Contos ao Redor do Fogo

    Um jogo para 3 a 5 jogadores, a pedra e o fogo.

    Vocês são caçadores. Há 30 mil anos atrás. Vocês caminharam durante todo o dia sem encontrarem nenhuma presa. Estão cansados e com fome. Vocês devem contar histórias ao redor do fogueira.

    O fogo pode ser representado por uma vela. Se estão fora de casa, sob árvores, poderiam fazer uma fogueira.

    Se precisarem de comida durante o jogo, nada de alimentos processados. Frutas, carne de sol, nozes. Nada de queijo ou pão. Se precisar beber, use água de um cantil/garrafa ou de uma fonte natural próxima.

    Dê nome uns ao outros. Nomes estranhos à sua própria língua. Quando der um nome, diga o que ele significa.

    Vocês são caçadores. Longe de casa. Lá ficaram aqueles que não podem caçar e aqueles que tem outras responsabilidades. Todos esperam a volta de vocês. É inverno e eles dependem do retorno seguro de vocês. Eles são todos os outros humanos que vocês conhecem.

    A linguagem é algo novo e tem grande poder. Seja cuidadoso ao dizer algo, que palavras vai usar ao contar uma história. É melhor esperar as palavras certas do que balbuciar como um córrego. Palavras criam ondas como uma pedra jogada no lago. Elas conjuram imagens. Conectam espíritos. Despertam poderes.

    Há o tabu. Há o sagrado. Tenha cuidado mas seja corajoso.

    Se alguém usa as palavras erradas, faça sons. Sibile. Grunhe. Talvez você tenha de gritar ou rugir para levar a maldade pra fora.

    Se as palavras certas são usadas, acene com a cabeça e sorria. Diga "hum", "oh", "ah".

    Pegue uma pedra do chão. Quem estiver com a pedra, entra na história. Requer muita coragem. Vocês são muito corajosos. O portador da pedra mantém seus olhos fechados enquanto conta aos outros o que ele ver. Mas os outros não são passivos. Eles fazem sons. Fazem perguntas.

    A pedra é passada ao próximo caçador quando no momento oportuno. Conte sem pressa. Isto é importante.

    Lembre-se que vocês caminharam durante todo o dia e não viram nenhuma presa.  Lembre-se que há uma terrível escuridão no horizonte. Lembre-se que toda a sociedade humana depende de vocês.

    O caçador com a pedra fecha seus olhos. Você começa a cantarolar junto, deixando o portador entrar no conto.  Encontrando a mesma frequência. Adicionando sons. Usando vogais. Sussurrando. Então a cantiga morre aos poucos.

    Todas as histórias começam ao se perguntar ao portador: "O que você ver?" Ele não precisa responder tudo de uma vez. Talvez a pergunta seja repetida para todos. Em uma só voz. Implorando, pedindo. A história é importante. Ela vai ajudar na caçada.

    Enquanto o portador da pedra relata, os demais fazem perguntas. "Onde você está?" "Porquê?" "Quem entra?" "O que foi que ele disse?" O portador pode ou não responder, de acordo com o seu ritmo.

    A pedra é passada ao próximo caçador quando o momento for adequado.

    Durante os Contos ao Redor do Fogo, seres e espíritos são conhecidos por escapar dessas histórias e entrarem num caçador que não possui a pedra. A entidade falará com a língua do caçador. Sorrir com sua boca. Olhar com seus olhos.

    Estes seres têm grande poder. É importante ouvi-los e tratá-los com respeito. Até que eles digam seu preço e estejam pronto para partir.

    Contos ao Redor do Fogo são perigosos mas importantes para a caçada. É algo que precisa ser feito.

    A história termina quando o fogo cessa ou quando um de vocês decide é hora de apagar o fogo.

    Inspirado por What is a Roleplaying Game de Epidiah Ravachol e conversas recentes.

    Tradução do texto Tales by the Fire, postado no blog Norwegian Style.

    sexta-feira, 17 de julho de 2015

    Sessão 3 da aventura O Templo do Mal Elemental

    Estrelando:
    • Samuel, como o mago elfo Bob 
    • Viny, como o ranger humano Nico Bolas
    • Eduardo, como o anão bárbaro Clóvis, o Quebra-ossos
    Clóvis acordou em uma cama e ao seu lado um velho o observava. Era o druida do Bosque, Jaroo. Este perguntou como o anão estava. Sentindo-se exausto e com uma sensação gélida na perna, o druida retrucou, informando que colocara uma mistura sobre o ferimento causado pela flecha que ele teve de retirar. O cansaço devia-se à perda de sangue. Jaroo disse que Rufus gostaria que ele contasse o que aconteceu.

    Rufus entrou no quarto e interrogou Clóvis que contou sobre a chegada à Casa do Fosso, o ataque surpresa de sapos monstruosos e a confirmação de que haviam bandidos estabelecidos nas ruínas. A confirmação veio na forma de uma flecha. O experiente guerreiro disse que gostaria de juntar uns aventureiros como o próprio anão para irem nas ruínas resgatar o elfo. Clóvis teve forças para erguer-se mesmo com dores. Jaroo deu-lhe um frasco com um líquido esverdeado para a dor. Então rumaram para a estalagem.

    O número incomum de aventureiros na vila de Hommlet deve-se a um chamamento do Visconde de Verbobonc, pois o número de bandoleiros na região cresceu bastante. Além disso, foi autorizado a construção de uma fortaleza para proteger a vila.

    Rufus e Clóvis chegam à Meretriz Acolhedora. Lá eles veem dois estrangeiros peculiares: um guerreiro gigantesco e musculoso e um baixinho blakluni. O experiente homem-de-armas vai até eles e se apresenta como representante de Verbobonc e responsável pela construção da Torre na vila. Diz que um dos seus pode ter sido capturado ou coisa pior por bandidos que estão aquartelados nas ruínas da fortaleza chamada Casa do Fosso. Ele pergunta se eles estão interessados nos espólios que podem ser alcançados se conseguirem vencer os bandidos ou pelo menos fazê-los fugir e, com isso, saber o que aconteceu com um dos seus.

    O bakluni que se apresenta como Taruko é um monge. Como cérebro da dupla, ele acredita que a ideia é interessante e aceita a divisão igualitária do resultado da missão. O gigante, de nome Kobort, segue seu companheiro e concorda em partir na manhã seguinte juntamente com Rufus e Clóvis.

    Após a refeição, Rufus os convida a se arranjarem na Torre, para de lá seguirem viagem. Do lado de fora da estalagem, são surpreendidos pela chegada do elfo Bob e do rastreador Nico. A surpresa que isso causou a Rufus e Clóvis foi enorme, pois somente um homem foi capaz de adentrar em território hostil para resgatar um prisioneiro. A aventura foi contada por Nico Bolas e de tudo o que foi contado a parte que preocupou Rufus foi a existência de um grupo organizado quase uma força militar e não bandoleiros desorganizados.

    A conversa girou em torno do grupo retornar às ruínas e então expulsar os bandidos, ou matá-los se necessário. As coisas roubadas podem muito bem está escondidas no local. Rufus diz que não tem interesse no espólio e que prefere ficar e cuidar da obra que não deve atrasar.

    Então, no dia seguinte, Bob, Clóvis, Nico, Taruko e Kobort partem em viagem rumo à Casa do Fosso. A viagem foi tranquila mas eles agiram com o maior cuidado pois o caminho poderia estar vigiado. Não estando, eles avistaram o portal da fortaleza fechado com pedaços de madeira e a ponte levadiça caída na beira do fosso. Os aventureiros tiveram a ideia de entrar subindo pelos pedregulhos ao lado da muralha.

    Kobort puxou a ponte e a arrastou até a margem para atravessarem por ela. Após uma subida cuidadosa, eles alcançaram o telhado. De cima, veem o quanto a fortaleza foi danificada por um cerco no passado e o tempo de abandono. Bob resolve lançar a sua magia de invicibilidade sobre Kobort. Logo depois, Kobort, por causa de seu peso e do estado frágil do telhado, cai ao chão, levando junto pedaços de madeira do teto. Ele sinaliza que está bem e olha ao redor, vendo que está numa sala ampla e há um corredor adiante. Ao redor está muito escuro e cheio de sujeira e escombros.

    O anão Clóvis foi o segundo a descer. De forma mais segura pois usou uma corda. Entretanto, no que ele põe um pé no solo, um grande lagarto salta sobre o anão, levando-o ao chão com sua enorme bocarra ainda ficando no flanco direito (nesse momento uma pedra nos rins desce canal abaixo). Kobort usa sua potente arma no monstro que acaba largando o bárbaro. Este, por sua vez, se levante e parte para cima do lagarto. Seu golpe potente o aniquila.

    Por fim, eles seguiram pelo corredor, Nico reconhecendo que ao final dele fica o grande salão que dá para sala onde o bandidos estão acampados. Nesse momento, ouvem o abrir de uma porta e o surgimento de um dos bandidos. Preparado, Nico dispara uma de suas flechas mas erra o alvo quando o alvo moveu-se abruptamente pela surpresa que levou ao ver várias pessoas em seus domínios. Nesse ponto, ele alertou os demais que já saíram armados e protegidos com escudos. Montaram uma posição defensiva, três à frente portando escudos e lanças e dois atrás com arcos em mãos.

    Tempestivamente e impetuosamente, partiram em carga o gigante Kobort e o anão (de coração gigante) Clóvis sobre eles. O impacto do guerreiro sobre um dos defensores, desarmou a posição defensiva deles. Logo a seguir, foi a vez do anão degladiar-se com dois outros combatentes. A luta foi feroz e brutal e ainda contou com o ataque de famintos ratos gigantes que surgiu de uma entrada lateral no salão que os aventureiros ainda não haviam investigado. O monge ficou para trás e não contribui no combate, ao contrário, de seu amigo Kobort. O ranger humano não gostou nenhum pouco da covardia de Taruko.

    Mesmo sobre um combate tão duro, poucos de nossos aventureiros saíram feridos nesse combate. Do outro lado, 5 baixas e vários ratos despedaçados. Nossa sessão terminou aqui.

    Considerações sobre a sessão

    Tive problemas para terminar na hora programada que era às 23 horas. Praticamente terminamos à meia noite. Poderia até terminar no horário certo, mas não haveria nenhum combate na sessão, o que poderia ser frustrante para os jogadores. Outra coisa que eu percebi, foi que os jogadores tiveram boas rolagens, não me permitindo muito dificultar a vida deles do jeito que a situação requeria. Eram 5 bandidos, 2 deles atacando à distância usando flechas. Os outros 3 estavam à frente, fazendo proteção a eles, portando escudos, ainda assim, rapidamente, essa defesa foi rompida.

    Não posso negar que a ficção tem papel importante no rompimento da defesa. Kobort, alto e musculoso, jogou-se sobre o escudo de um dos defensores. Seria razoável que a defesa fosse rompida. Mas seria também razoável supor que as lanças estariam apontadas para ele, algo na ficção que eu ignorei. Então, ele seria ferido antes de chegar ao escudo do seu alvo. Não informei ao jogadores na descrição dessa cena que isso aconteceu. Logo, não aconteceu mesmo, mas poderia.

    O mestre tem muitas responsabilidades e mais ainda no Dungeon World, pois a narração das cenas são importantíssimas para sabermos que movimentos foram disparados. Da forma como descrevemos, podemos evitar ou não que certos gatilhos disparem um movimento. Se um gatilho não dispara, nesse ponto podemos aumentar o nível de dificuldade de um combate. Sinto que, no combate em questão não consegui tornar a ficção mais desafiadora. São coisas a melhorar. A prática leva ao aperfeiçoamento.
     


    quinta-feira, 9 de julho de 2015

    Guia de Sites Brasileiros sobre RPG

    Essa cultura é também demonstrada na forma de blogs. Fãs do hobby escrevem sobre o assunto, seja escrevendo resenhas, seja relatos de partidas ou mesmo sobre a teoria por trás do designer de jogos.

    Esse blog é uma contribuição para essa cultura e esse post é um guia onde listamos os mais diversos blogs e vlogs brasileiros que tratam do tema. Será atualizado constantemente, procurando manter-se coerente com o estado corrente da cena brasileira.


    segunda-feira, 6 de julho de 2015

    Guia de Blogs Brasileiros sobre Board Games

    Sabemos que a cultura dos jogos de tabuleiro no Brasil está forte atualmente. Ainda é pequena em relação aos principais países produtores de peso desses jogos, mas é bom saber que além das empresas trazerem jogos de fora, estamos criando nossos próprios.

    Essa cultura é também demonstrada na forma de blogs. Fãs do hobby escrevem sobre o assunto, seja escrevendo resenhas, sejam relatos de partidas ou mesmo sobre a teoria por trás do designer de jogos.

    Esse blog é uma contribuição para essa cultura e esse post é um guia onde listamos os mais diversos blogs e vlogs brasileiros que tratam do tema. Será atualizado constantemente, procurando manter-se coerente com o estado corrente da cena brasileira.

    segunda-feira, 29 de junho de 2015

    Sessão 2 da aventura O Templo do Mal Elemental

    Estrelando:

    • Samuel, como o mago elfo, Bob
    • Viny, como o ranger humano, Nico Bolas
    • Eduardo, como o anão bárbaro, Clóvis, o quebra-ossos


    Nico Bolas é um ranger da Floresta de Ironwood que saiu em viagem em busca de conhecimento. Rumou em direção ao sul, chegando em Hommlet. Os poucos rumores que sabe sobre a região o fascinam. Perto de onde se encontra, há a Floresta Gnarley, com forte influência da Fé Antiga, onde os druidas ainda tem grande poder. Em algum lugar dessa floresta, havia um antigo templo que irradiava maldade e chegou a dominar territórios dos reinos de Veluna e Furyondy. Somente a união das forças do Bem é que derrotaram a demonesa e seu sócio no projeto de poder, o semideus Iuz.
    Casa do Fosso

    Após trocar uma caça por um pouco de hidromel e uma boa conversa com Ostler, o estalajadeiro e membro do Conselho da Vila, ele também é interpelado pelo mago Burne. O mago pergunta se ele está atrás de algum trabalho pois ele tem um fácil a oferecer (o mago teria lançado o feitiço de Detectar Alinhamento?). A oferta é ele espionar uma vila chamada Nulb, informando sobre qualquer coisa estranha que esteja acontecendo por lá em troca de algum dinheiro e lugar para ficar.
    Depois que almoçam, os dois seguem para a Torre, onde Nico passará a noite antes de seguir em sua missão para Nulb. No meio do caminho acabam por encontrar o anão ferido que logo tomba de seu pônei. Ferido com um flecha e outras escoriações, Clóvis, o quebra-ossos, está muito mal pois perdeu muito sangue.
    Depois de o levarem para dentro da casa de Tom Construtor (pois caiu em frente à casa deste) e mandarem um ajudante chamar o druida do Bosque, Nico resolve seguir as pistas deixadas pelo anão ao longo de sua viagem. O ranger acaba por fazer todo o percurso pela Estrada Alta até chegar à Casa do Fosso. Assim como os outros aventureiros, ele teve um pequeno problema com Sapos Gigantes, mas nada que abalasse a confiança em si mesmo.

    Entrou na fortaleza cuidadosamente. Lá dentro, reparou que numa sala fechada haviam homens jogando algum passatempo qualquer, ao abrir levemente a porta. Deixou estar e dirigiu-se a um corredor que apresentava traços recentes de que pessoas dirigiram-se para aquele lado. Logo ouviu risadas vindo do final do corredor e uma porta estava sendo aberta. Imediatamente apontou seu arco e disparou antes que a porta fosse completamente aberta. Quando ela foi totalmente aberta, a flecha já estava fincada na testa de um dos homens enquanto este tombava lentamente. Antes que o outro bandido reagisse, o ranger disparou outra seta mas que desta vez não foi tão precisa, apenas passando raspando o corpo do inimigo. Em fúria, o bandido que portava uma bardiche, correu na direção do Nico, apontando sua arma, esperando estripá-lo. No meio da corrida, porém, tombou mediante uma flechada certeira.


    Arrastou os corpos para um aposento mas não conseguiu dá sumiço em todo o sangue presente no chão do corredor. Foi então para a porta de onde eles vieram e encontrou o elfo caído ao chão com as mãos atadas. O mago foi liberto de suas amarradas e então a sessão terminou.

    Parte 1


    quinta-feira, 18 de junho de 2015

    Sessão Inaugural da Aventura O Templo do Mal Elemental para Dungeon World


    Estrelando:

    • Eduardo, como o anão bárbaro Clóvis, o Quebra-ossos
    • Samuel, como o mago elfo Bob

    A Sessão

    Bob, o mago elfo gordo e seu amigo bárbaro anão de nome Clóvis chegam à vila de Hommlet. Encontram a estalagem da Meretriz Acolhedora e concordam que é um bom lugar para almoçar.

    Sem dinheiro, eles conversam com o atendente, à procura de uma forma para pagar pela comida. O atendente, de nome Malus, vai até seu patrão, Ostler, que dirige-se até à mesa dos pitorescos aventureiros. Após uma conversa, o estalajadeiro concorda em alimentá-los enquanto busca por alguém para conversar com eles.

    Essa pessoa é nada mais nada menos que Rufus, um ex-aventureiro, homem-de-armas, que atualmente coordena os trabalhos da construção de uma fortaleza nos arredores da vila. Ele se apresenta e explica a necessidade da vila de proteção, pois bandidos voltaram a causar  problemas na região. Se os aventureiros estão em busca de riquezas, poderiam tentar encontrá-las no abandonado forte da Casa do Fosso, enquanto descobrem onde esses bandoleiros se escondem.

    Bob e Clóvis concordam que a ideia é boa e ainda conseguem uma vaga na estalagem. Após descansarem o resto do dia, nossos aventureiros partem para a Casa do Fosso pela manhã. O caminho, a Estrada Alta, é mal cuidada e eles demoram a chegar ao destino.

    Por fim, encontram o forte, semidestruído. Era uma construção cercada por um fosso de águas escuras. Sua ponte levadiça encontrava-se semierguida e os portões em parte destruídos. Passaram de forma distraída por um poço ao lado da estrada e foram surpreendidos por um sapo gigante que, usando sua língua comprida, enlaçou e puxou o cavalo de Bob. O mago levou uma queda feia. O bárbaro veio em socorro do cavalo que era puxado para o poço e partiu a língua do sapo com sua espada.

    De súbito saltou do poço um outro sapo. Seu salto foi tão alto que deu tempo do mago fugir na direção da ponte. Enquanto isso, o bárbaro, não reagindo com agilidade suficiente, foi esmagado pelo sapo. Bob, encontrando um lugar seguro, resolveu ajudar seu amigo à distância. Disparou um míssil mágico no sapo da língua ferida antes que esse chegasse com a bocarra aberta para engolir Clóvis. Tempo suficiente para o anão se erguer e enfiar a espada na boca daquele que o atacou. Seu golpe foi mortal.

    Enquanto isso, Bob, distraído com o que acontecia ao seu redor, foi empurrado por um bandido. Ele caiu no fosso. Clóvis viu que os sapos já eram um problema passado, voltou-se para o forte e viu que homens portando arcos estavam apontando as setas para ele. Foi acertado na fuga, mas conseguiu chegar na mata fechada para se proteger.

    O mago tentou conversar com os bandidos e um deles, talvez o líder, jogou uma corda para ele.

    A sessão termina com o anão vendo o companheiro sendo levado como prisioneiro para dentro da construção.
    Parte 2

    quarta-feira, 10 de junho de 2015

    Exemplo de uma sessão de Blood & Honor - segunda parte

    Kobura
    A viagem ocorre tranquila, acompanhando a costa litorânea, por praias, ou afastando-se delas quando terminam em falésias. Uma parada na hora do dragão numa vila para uma pequena refeição e descanso foi realizada. Partiram novamente com o objetivo de chegar na hora seguinte, a hora da cobra.

    A vila destruída foi avistada da alta posição onde se encontravam, sobre uma estrada de pedras que contorcia-se morro abaixo, cercada pelo que deveria ser uma plantação de arroz mas agora estava tomada por ervas daninhas. Ao chegarem lá embaixo notaram algo estranho. No centro da vila, um buraco cavado e ao redor dele recipientes para as cinzas e ossos da cremação. Um trabalho inacabado se o objetivo era enterrar esses receptáculos.

    "Atrapalhamos o trabalho de alguém. Espalhem-se e procurem esse coveiro. Ou coveiros.", falou Koburo, com um sorriso no rosto. Quando os homens do general se afastaram, Chokkan desmontou do cavalo, o prendeu num tronco e caminhou até à casa do kami que ficava pregado a um tronco de salgueiro.

    Sentou-se e preparou calmamente uma oferenda com frutas, sementes e incenso para o kami da vila, visando acalmá-lo. No íntimo, ele sabia que alguém já buscou fazer isso, ao cuidar dos mortos do lugar.

    "Meus homens ou eu encontramos alguém? Eu gostaria de marcar o Aspecto Local Recém Abandonado", pergunta Fábio ao Narrador. "Concordo com o Aspecto e isso é um risco de Astúcia". O Aspecto Local marcado adiciona dois dados bônus que, somado aos três da Astúcia dão a ele 5 dados. Ele aposta dois deles e fica com três dados para seu intento de encontrar alguém. A jogada é 2, 3, 5. Conseguiu um 10 e ele consegue a Prioridade. Fábio assim descreve o resultado do Risco: "Movendo-se entre os restos de duas casas, eu vejo um homem vestindo vestes de monge! E eu uso uma aposta para dizer que ele é certamente de um mosteiro próximo. O mosteiro estaria localizado nas terras de uma província vizinha.", complementa o jogador, usando sua última aposta. "Eu corro paga pegá-lo!", diz Fábio. "Eu diria que isso é um risco de Força, Fábio". "Só tenho Força 2. Muito difícil conseguir um 10", pondera ele. Ele rola os dados e consegue exatamente um 10 com 4 e 6!

    "Com minhas mãos nas espadas, aperto o passo numa corrida entre as casas, pulando cercas e atravessando o mato, para alcançar o jovem monge que demonstra desespero com minha aproximação impiedosa e inexorável! Em um certo momento, ele desaba esbaforido e clama por minha piedade. - O que faz aqui mongezinho e porque escondeu-se de nós, oficiais samurais do senhor dessas terras?"

    "Senhor, por favor, não se zangue comigo. Me escondi por medo de bandoleiros. Aqueles que mataram o povo da aldeia poderiam voltar.", respondeu o jovem monge budista com a cabeça rente ao solo. "Cheguei na aldeia ontem, vindo do monastério Fujisaka, pedir esmolas como sempre fazemos periodicamente aqui na vila Tanikawa. Quando chegamos, vimos casas queimadas e pessoas mortas espalhadas pelo lugar. Mandei Zako de volta ao monastério para informar o que vimos. É só isso, senhor."

    "Mestre, quero saber se o que ele está contando é verdade mesmo. Não exitarei em matá-lo se eu descobrir alguma mentira aí." O narrador diz ao Fábio que é um risco disputado. Ele deve rolar Astúcia enquanto o monge usará Beleza para fazer o samurai acreditar nele. Há dois dados bônus a acrescentar pelo daimyo Cruel pois o risco envolve intimidação, então os dados são rolados: Koburo: 2, 2, 3, 4, 4 e o monge 5, 5, 6! O Narrador ganha a Prioridade de narrar, por pouco: "A história contada é coerente e sincera para você, Koburo. Não há pontas soltas e as expressões corporais e a voz nada revelam de falso".

    "Koburo-san, devemos deixar o monge continuar o seu trabalho sagrado. Estamos aqui para descobrir quem foram os responsáveis pelo massacre da vila."
    Rikou

    "Tem razão, Chokkan-san. Monge, qual o seu nome?", pergunta Koburo. "Meu nome é Ro, senhor"

    "Continue o que estava fazendo, monge Ro". Fábio, falando fora do personagem diz: "Narrador, Koburo afasta-se do monge e leva consigo Chokkan para uma conversa reservada. "O massacre da vila, além de uma  desonra, está virando uma vergonha também. Bandoleiros atacam um vilarejo e não são encontrados e seu crime continua impune", Koburo diz para Chokkan.

    "E nem um sinal de minha previsão se concretizar. Se de fato o ronin e seus asseclas aparecessem, teríamos uma formidável oportunidade de resolver os dois problemas. Sem falar de um terceiro problema, que é a falta de trabalhadores aqui para cultivar o arroz. Estamos perdendo dinheiro, meu caro general."

    "Vamos voltar agora e parar em Togattaishi para uma refeição. Lá conversaremos com o chefe da aldeia e mandaremos ele trazer homens para cá."

    Nas cenas que aconteceram na vila de Tanikawa, o Narrador e o Fábio adicionaram a existência de um mosteiro nas redondezas. A ideia dele é usar o mosteiro como abrigo de algum membro do clã que perdeu suas terras para o clã Gekido. Ou seja, além do ronin, que deve ter estado em outras terras, ainda há alguém no mosteiro como seu parente. Essa relação deve ser melhor construída em riscos futuros. A Mariana acabou dando a ideia dele criar uma família da Yakuza dentro da província e o oyabun poderia muito bem ser o ronin. Ou seja, há duas linhas de como o ronin se tornar um antagonista interessante: criando uma rebelião para derrubar o daimyo ou sendo líder de uma Yakuza. Resta saber o que os jogadores gostariam de ver.

    "A viagem de volta é tranquila. Vocês param em Tagattaishi e almoçam e depois dão continuidade à viagem. Não houve quaisquer incidentes ou pistas sobre ações de bandidos ou do ronin. Vocês chegam à cidade de vocês (que merece um nome), Kurosuna (areia negra), ao crepúsculo."

    "Eu gostaria de conversar com Rikou mas primeiramente preciso de um bom banho e uma comida saborosa.", diz Júlio. "Acho que Koburo seguirá o exemplo do seu, com o adicional de uma boa massagem".

    "Durante o banho, vocês recebem uma mensagem da executora, pedindo que façam uma visita a ela em sua casa. Ela oferecerá um chá."

    A narração então passa para residência de Rikou. O conselheiro e o general, sentados, observando a executora realizar a cerimônia do chá.

    "Chamei vocês aqui para consolidarmos nossas informações antes de nos reunirmos com nosso senhor. Buscando pistas sobre o ronin, acabei descobrindo outra coisa. Há um boato correndo sobre uma casa de jogos secreta em nossa província. Isso me leva a crer na presença da Yakuza em nossos domínios. Isso pode afetar nossos negócios, senhores", Rikou abre os relatos. Então prossegue, "Descobri que jogadores competentes são convidados dentro de nossa própria casa de jogos para irem a essa casa secreta. Um desses jogadores me contou que ele foi lá certa vez mas não sabe onde fica porque foi vendado em todo o trajeto."

    "O senhor Kaminari não ficará nada contente com essas notícias. Devo acrescentar à sua infeliz informação que não descobrimos o paradeiro do ronin mas pelo menos fomos pró-ativos em solucionar a queda de produção de arroz na vila de Tanikawa. Trabalhadores de outras aldeias serão designados entre hoje e amanhã para morar lá. Um novo chefe foi escolhido entre uma das famílias de Tagattaishi.", informou o conselheiro espiritual do daimyo.

    "Encontramos um monge de Fujisaka enterrando as cinzas dos mortos. Ele foi interrogado e parece  não saber exatamente o que aconteceu à vila. Bota a responsabilidade em algum grupo de bandoleiros. Acontece que ainda não existem bandoleiros para botarmos a culpa e o condenarmos.", diz Koburo.

    "O dono dessa casa de jogos clandestina pode ser o nosso bode expiatório", contribui Chokkan, e continua: "Rikou, por favor, qual seu plano para descobrir a localização da casa?"

    "Pretendo ir novamente hoje à casa de jogos como um samurai na jornada do guerreiro. Espero que minha habilidade seja reconhecida e eu convidada. Se isso acontecer, precisarei de vocês para seguir nosso rastro e encontrar a casa."

    "O plano não parece ruim. Não deve ter outra coisa melhor mesmo.", resmunga o general.

    Parte 1