terça-feira, 31 de março de 2015

As Crônicas das Terras Apartadas - Quinta Sessão

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

Esse relato foi publicado originalmente  no Mosaico Livre, porém faz mais sentido estar aqui.

Campanha de Dungeon World num Cenário Próprio

As Crônicas das Terras Apartadas, Primeiras sessões

Ano 805 PD.

Estrelando:
  • Eduardo, como o ranger elfo, Throndir
  • Igor, como o ladrão halfling Balgrim
  • Marcus, como o paladino humano Edgard
  • Maurício, como o mago humano Vitus
  • Renan, como o clérigo humano Agnus
Lá vem o Marcus!

Nossa história começa numa noite fria de primavera na área mais reservada da estalagem de Ledius chamada Anão de Pedra (homenagem ao seu amigo anão petrificado por uma medusa) que fica na capital do reino de Astrilis, Nipem, onde o elfo Throndir conversava com seu amigo humano Edgard. Ambos tomavam seu hidromel e observavam à distância uma mesa barulhenta onde alguns rapazes jogavam dados. O paladino percebeu que havia uma trapaça naquela jogatina e resolveu levantar-se e acabar com aquele esquema. O elfo o acompanhou e temia pelo que estava por vir.

Edgard pegou um dos dados, revelou o embuste e a confusão estava armada. A luta não durou muito. Os dois companheiros deixaram alguns mortos e tudo isso foi observado pelo homem sentado numa mesa ao fundo.

Marcus de Tokrina é um conhecido contato entre os interessados por mercenários, assassinos, espiões, ladrões e rastreadores. Fez sua carreira em cima das mudanças ocorridas ao longo da última década. Ele veio de Tokrina, cidade predominantemente humana atacada e destruída pelo Império do Dragão.

E Marcus, conhecia Throndir de outros carnavais. A atuação dos dois amigos significou que ele encontrou quem poderá realizar a missão que o contratante quer. Assim, os dois foram chamados por Marcus. O intermediário conta que um contratante misterioso precisa de um livro que se encontra provavelmente numa torre próxima ao Rio Veio Verde no território do Império.

O preço do serviço e o destino foram suficientes para que ambos aceitassem o contrato. Então, Marcus, explica que eles devem partir amanhã bem cedo pois o contratante tem pressa. Edgard e Throndir vão atrás de outros companheiros para essa empreitada. Throndir convence o halfling Balgrim e o mago Vitus a ir com eles; Edgard fala com o clérico de Materidon, Agnus, que aceita o convite.

Na manhã seguinte, os companheiros encontram Marcus nas docas e este os apresenta ao comandante do navio Gaivota Sangrenta, o capitão Verus, que os levará até a Veio Verde pela amplo Rio Armejan.

O Velho, o Troll e os Goblins


A viagem que dura quase uma manhã inteira ocorre com tranquilidade. A eles são entregues dois pequenos barcos com remos. Os tripulantes desejam boa sorte, alertam quantos aos homens-lagartos e descem o leito do rio rumo ao litoral. Agora os aventureiros estão prestes a entrar em terreno inimigo.


Sabe-se que o rio que eles percorrem agora faz fronteira em sua margem esquerda com o reino dos elfos de Enzo Anril. Os imperialistas nessa área são representados majoritariamente pelos homens-lagarto que ao longo das margens do Rio Armejan costumam fazer incursões e ataques aos navios mercantes. O medo dos heróis seria encontrar com eles em situação desvantajosa. Realmente eles não tiverem tempo de sair do rio. Logo foram atacados por um grupo contendo mais de dez homens-lagarto. O combate foi medonho mas a superioridade numérica dos monstros foi superada pela força e habilidade dos aventureiros.

O mago Vitus tornou Balgrim invisível e o halfling aterrorizou a retaguarda dos homens-lagarto. O paladino e o clérico foram os mais visados com a maior parte dos monstros indo pra cima deles. Throndir tentou proteger o mago dos inimigos mas acabou se ferindo gravemente pelas lanças. Por fim, somente sobrou um inimigo enquanto outra parte fugiu. A criatura foi interrogada e declarou que não sabia onde existia uma torre mas sabe quem poderia dizer algo sobre isso: um velho que mora perto de um monte.

Fizeram uma pequena parada após soltarem o homem-lagarto para descansar e cura as feridas. Vitus tentou curar o ranger mas quase o levou a morte ao erroneamente disparar um míssil mágico nele.

E assim eles seguiram rumo ao nascer do sol, sempre subindo. E por lá eles começaram a ver as belezas de uma terra sem pessoas. Viram o rio de onde vieram do alto e avistaram homens-lagarto, provavelmente. Desse ponto, numa estrada em desuso eles sentiram um tremor vindo de trás, numa parte mais alta do terreno. Acontece que era uma criatura grande e forte descendo com passadas firmes. Então acontece que aquele era um troll e falou com eles. Nossos heróis se espantaram mas a verdade logo foi revelada. Quem falou era o velho que estava nas costas no monstro numa cangalha.

O velho apresentou-se como Ed, o Velho. Seu companheiro troll era o Igor. E o velho vivia realmente numa casa de madeira na base de um monte muito bonito e foi para lá que ele os levou. Não havia somente os dois mas também uma família de goblins: Tug, o macho, Zora, a sua esposa, e o filhote Tug Rog.

Os aventureiros sentiram-se tão bem recebidos e acolhidos que a estranha relação entre o velho e os monstros ficou em segundo plano. Assim eles passaram o resto do dia e da noite descansando da longa viagem para então partirem bem cedo para o cume do monte onde há uma torre de magos.

A Torre do Monte

O dia veio e Tug os guiou até o início da subida. Então começou uma dura caminhada sempre em subida que levou toda a manhã. Lá em cima eles viram muitas coisas: o Rio Armejan, Rio Veio Verde, a Floresta de Enzo Anril,  Lago da Donzela e a própria torre, no centro do monte. Uma construção de pedra negra em formato de éle (L) abandonada e com uma porta semidestruída. Eles entraram numa sala levemente iluminada pela entrada. Notaram a limpeza do local que destoava da ideia de abandono. Havia duas opções de caminho: descer para o subsolo ou subir as escada da torre.

A torre foi escolhida para ser visitada em primeiro lugar. Ao pé da escada eles foram atacados de cima. Uma grande criatura gelatinosa caiu sobre Throndir, Edgard e Agnus. O elfo foi o primeiro a conseguir sair de dentro do cubo de gelatina e ajudar os demais a atacar e salvar os colegas. Ao final de um combate desastrado que incluiu uma flecha amiga nas nádegas do halfling, os aventureiros seguiram adiante. No último andar eles encontraram uma porta. O halfling mais uma vez foi infeliz quando examinou a porta e levou um choque que o jogou até a parede oposta e o chão das escadas abaixo.

Sem condições de seguir adiante por conta dessa armadilha mágica, eles resolveram descer para o subsolo. Nas escadas que levam aos subterrâneos haviam esqueletos de reptilianos. Por boa parte do caminho adiante, outros corpos foram encontrados. Quem ou o quê havia matado aquelas criaturas? Os ex-moradores? Ou alguma outra coisa?

Encontraram uma cozinha e uma despensa com alimentos podres e estragados. Andaram mais um pouco sob a luz mágica de Vitus e chegaram a uma salão onde provavelmente os antigos moradores faziam suas refeições. Dali eles viram uma luz tênue esverdeada. Decidiram seguir naquela direção e entraram numa sala que servia com uma espécie de laboratório. Na parede oposta haviam cilindros contendo um líquido brilhoso e corpos em quatro dos cinco recipientes com mais de dois metros de altura. Reconheceram um humano, uma dríade, um gnoll e um sátiro. Todos vivos!

Mas não tiveram mais tempo para examinar. Throndir alertou os demais que alguma coisa estava vindo pelo corredor. Era uma criatura com três cabeças e corpo felino que começou lançando uma rajada com líquido venenoso com umas das cabeças e uma baforada de fogo com a cabeça maior, a central. Cercando e atacando o monstro por todos os lados, eles mataram a criatura com certa facilidade.

Até o momento eles não encontraram o livro e uma criatura vivam dentro de cilindros enormes e enfrentaram dois monstros. O que ainda falta aparecer?

Continua...

Este artigo é original do blog Mosaico Livre mas fica melhor aqui do que lá.

Sobre Dungeon World no Brasil seguem os links da Secular Games e do Mestre das Antigas.

terça-feira, 24 de março de 2015

De Olho em Marvel Battle Scenes

O ano é 2013, no dia 6 de abril a Copag tomou uma iniciativa inédita no mercado ao estabelecer o relacionamento entre a editora Magic Jebb, detentora da mecânica do jogo Battle Scenes, e a Marvel, responsável por fornecer todo o material de conteúdo necessário para o desenvolvimento dos cards, disponível em quatro boosters com sete cards cada um e dois decks com 60 cards cada, Battle Scenes – Universo Marvel, é a primeira coleção a ser lançada.
A coleção Universo Marvel é a primeira de Battle Scenes. Trazendo alguns dos principais personagens da Marvel, esta coleção possui 100 cards organizados em 4 tipos (personagem, suporte, cenário e habilidade) e 5 níveis de raridade. Os boosters estão disponíveis em quatro embalagens diferentes e cada um deles vem com 7 cards aleatórios. São dois modelos de decks temáticos: Heróis e Vilões. Cada um contém 60 cards, 1 folheto de regras, 1 playmat para um jogador e 2 cartelas com marcadores de escudos, poderes e alvos.
Nessa coleção ainda não tínhamos noção da grandiosidade e potencial do jogo, que foi aumentando conforme o lançamento das novas coleções, o interessante é que não existe coleção inteiramente dedicada a um único Deck, mesmo você começando a jogar 5 coleções depois, talvez você ainda vai querer incluir no seu deck cartas que foram lançadas na primeira coleção, resumindo, o tempo não mata a coleção, ele fortalece.

Ainda no mesmo ano, no dia 25 de outubro é lançada a segunda coleção de Battle Scenes, Evolução Tática traz novos personagens da Marvel e novas regras para tornar o jogo ainda mais dinâmico. Os boosters estão disponíveis em quatro embalagens diferentes e cada um deles vem com 7 cards aleatórios. São dois modelos de decks temáticos: Ilusão Sombria e Força Suprema. Cada um contém 60 cards, 1 folheto de regras, 1 playmat para um jogador e 1 cartela com marcadores de escudos, poderes e alvos..



Essa coleção veio pra consolidar o jogo, os primeiros decks competitivos saíram dessa coleção, um meta game, novas regras, ações de preparação,  personagens atacando no turno que são colocados em cena, sem duvidas essa coleção tem uma verdadeira "Evolução Tática", como o próprio nome já incita, destaco que nessa coleção temos umas das cartas que atualmente seja a mais desejada, a tão temida carta de habilidade de ataque energético Concentrar Poder.


No dia 15 de março de 2014, é lançada a terceira coleção de Battle Scenes, Poderes Ocultos fortalece o seu deck com novos personagens e habilidades, além de um novo poder: a Magia. Os boosters estão disponíveis em quatro embalagens diferentes e cada um deles vem com 7 cards aleatórios. São dois modelos de decks temáticos: Planos Magistrais e Desígnios Malignos. Cada um contém 60 cards, 1 folheto de regras, 1 playmat para um jogador e 1 cartela com marcadores de escudos, poderes e alvos.


Nessa coleção temos o nascimento do poder da Magia, as ultra raras são focadsa em Magia e Elasticidade, o tão temido Ômega Vermelho, fazendo o deck de Elasticidade e Regeneração, entrar no meta game, Deck SHIELD surgindo, Battle Scenes, é uma evolução constante, essa coleção abriu muito bem o Ano de consolidação do Battle Scenes.


Quatro meses se passaram e no dia 25 de julho foi lançada a quarta coleção de Battle Scenes, Múltiplas Identidades que  traz para o jogo as reviravoltas tão comuns nos quadrinhos: vilões viram heróis, personagens mudam de time, nome ou uniforme. Os boosters estão disponíveis em quatro embalagens diferentes e cada um deles vem com 7 cards aleatórios. São dois modelos de decks temáticos: Parede de Gelo e Parede de Plasma. Cada um contém 60 cards, 1 folheto de regras, 1 playmat para um jogador e 1 cartela com marcadores de escudos, poderes e alvos.


Essa coleção introduziu o conceito de alter ego, de Heróis/Vilões e as cartas EV, cartas de personagem que evoluem de outros personagens, cada coleção sempre uma novidade, uma surpresa. e o mais interessante é não esquecendo das coleções antigas, Deck de Ultron e Sentinelas surgem, os Mestres do Terror se tornam competitivos.

Para fechar o ano com chave de ouro, no dia 14 de novembro é lançada a quinta coleção de Battle Scenes, Invasão Cósmica estende as batalhas do jogo pela galáxia. Os boosters estão disponíveis em quatro embalagens diferentes e cada um deles vem com 7 cards aleatórios.São dois modelos de decks temáticos: Guardiões da Galáxia e Caçadores Estelares. Cada um contém 60 cards, 1 folheto de regras, 1 playmat para um jogador e 1 cartela com marcadores de escudos, poderes e alvos.


Nessa coleção foi introduzido um novo poder, o Poder Cósmico que seria uma mescla de todos os poderes já vistos, Vingadores e quarteto ganharam uma força, a polêmica investigação silenciosa entrou para o meta game, Deck dos Guardiões e dos Kree, entraram em cena, grandes vilões da Marvel deram as caras como o Thanos e o temido Galactus, foi a coleção que consolidou o melhor ano para o Battle Scenes.
No mês de Abril de 2015 será lançada a sexta coleção de Battle Scenes chamada de Iniciativa Vingadores, no mesmo mês do lançamento do Vingadores: A era de Ultron, com os spoilers ja lançados temos algumas novidades como as habilidades sem custo de capacitação, podendo evitar o efeito do suporte Máquina de Bloqueio Mental

 Essa coleção está sendo lançada sobre muita expectativa, pois cada dia que passa mais jogadores ingressam no Battle Scenes, por ser um jogo totalmente em português, criado no Brasil, com um fácil acesso, com um custo bem abaixo dos outros concorrentes, Battle Scenes nesses dois anos ainda engatinha mas sem duvidas tem tudo pra ser um dos maiores TCG do Mundo, em breve vou postar mais noticias sobre Battle Scenes, Regras, situações, DeckLists, etc...


Agradeço a todos pela leitura, em breve volto com mais novidades.

domingo, 22 de março de 2015

Confrontando As Colinas de Emyn Muil

Estamos aqui de novo para falar sobre o card game O Senhor da Anéis da FFG. E mais uma vez com um novo desafio: buscar retomar o rastro do Gollum em Emyn Muil.

As Colinas de Emyn Muil é o quarto pacote de aventuras do ciclo Sombras da Floresta das Trevas. O desafio são as localizações, muitas delas, bem como infortúnios que vem aos montes e possuem sinergia com as anteriores. Segue a estratégia básica informada no próprio conteúdo do pacote:

A missão As Colinas de Emyn Muil é jogada com um baralho de encontros repleto de localizações, e a sua única carta de missão diz: "Os jogadores só podem vencer esta etapa se tiverem coletado pelo menos 20 pontos de vitória e se não houver localizações de Emyn Muil em jogo." Isso significa que ambas as condições precisam ser satisfeitas antes de os jogadores vencerem o jogo. (Eles também precisam colocar uma única ficha de progresso na carta de missão.)

Isso pode parecer uma tarefa impossível para alguns jogadores, mas as localizações de Emyn Muil no baralho de encontros apresentam pontos de vitória, e isso permite que os jogadores coletem essas localizações conforme elas forem sendo exploradas. Por isso, as localizações não são descartadas para a pilha de descarte de encontros, da qual poderiam retornar no futuro. Assim, lembre-se de coletar pontos de vitória e, em algum momento, roda a região de Emyn Muil pode ser explorada!

O que podemos tirar do texto acima?

Por haver muitas localizações, temos de ser bons em missões para viajarmos para as localizações sempre que possível. O deck que eu utilizei na missão passada (Jornada a Rhosgobel) tem dois heróis bons nisso: Eówin e Glorfindel. Espírito é uma esfera boa para Redução de Ameaça e Aumento de Força de Vontade (segundo o blog Tales from the Cards), o que acaba sendo útil continuar usando essa esfera. Por sua vez, olha que interessante, Conhecimento prover como habilidades principais Cura, Compra e Gerenciamento de Localizações.

Podemos usar o deck anterior com adaptações. Essas adaptações dependem de análises menos rasas.

O baralho de missão desse pacote compreende apenas uma carta:

1A - Preparação: Procure no baralho de encontros por Amon Hen e Amon Lhaw e as adicione à area de perigo. Em seguida, embaralhe o baralho de encontros.

1B (1 ponto de progresso) - Efeito Forçado: Se não houver cartas de localização na área de perigo, a primeira carta de infortúnio revelada durante a fase de missão recebe invasão.

Os jogadores só podem vencer esta etapa se tiverem coletado pelo menos 20 pontos de vitória e se não houver localizações de Emyn Muil em jogo.



Jogando sozinho (apenas um deck), as duas localizações na área de perigo já dão quatro pontos de ameaça para tentarmos superar. Os efeitos delas quando ativas, são um poucos chatas. Temos de viajar para elas o quanto antes mesmo com esses efeitos.

De positivo temos os 10 pontos de vitórias que ambas oferecem ao explorá-las.

Análise de Riscos

Ao analisar as cartas do baralho de encontro, adotei outro método que pretendo aperfeiçoar com o tempo, pois gostei bastante do resultado. Resolvi registrar os riscos ao meu jogo e acompanhar isso ao longo da partida. Vejamos os principais riscos que resolvi acompanhar:

  • Ataque sem defesa: Efeito sombrio do Deslizamento de Pedras (3)
  • Personagens com 2 pontos de vida: Efeito revelado  do Deslizamento de Pedras e Orcs de Dol Guldur (3)
  • Personagens com 1 ponto de vida: Efeito revelado do Alcance do Necromante (3) e Tempestade Maligna (3)
  • Remoção de fichas de progresso: Abismo Intransponível (4)
  • Perder acessório: Efeito revelado do Guiado pelas Sombras (1)
  • Aumento no ataque: Efeito sombrio de Orcs de Dol Guldur e Corvos do Leste (3)
Toda vez que algum personagem meu ficava com 2 pontos de vida, por exemplo, eu ficava mais atento e procurava tomar medidas para reduzir os riscos. Na partida que joguei, eu tinha a opção de jogar Gandalf mas vendo que o risco de perder heróis feridos era muito alta, optei por jogar Hospitalidade de Beorn, tão cara quanto.

Outra coisa que fazia era marcar as cartas do baralho de encontros que iam aparecendo. Assim eu reavaliava os riscos a todo momento.

Ao final de tudo, resolvi colocar o máximo de cartas para tratar de localizações que eu pude encontrar. Acabei retirando uma boa parte das cartas de cura pois o baralho de encontro só contém 12 inimigos.

Devo jogar outras vezes com o deck pois, apesar de ter vencido a partida, achei que não consegui colocar muitos aliados na mesa e, talvez, o número de cartas da esfera Espírito esteja muito alta.

O deck dos Nobres Heróis ficou assim.

Você pode encontrar outro deck para enfrentar essa missão aqui.

Espero que meu decks e dicas sejam úteis!

segunda-feira, 16 de março de 2015

Enfrentando a Jornada a Rhosgobel

Foi pensando em colegas que estão com dificuldades para vencer as missões do card game O Senhor dos Anéis da Fantasy Flight Games que este blog foi criado.

Pretendo neste artigo analisar o pacote de aventuras a Jornada a Rhosgobel, o terceiro capítulo do ciclo Sombras da Floresta das Trevas. Começo por ele por que é o que estou enfrentando no momento. Joguei duas vezes, a primeira perdi e a segunda ganhei. Esqueci, no entanto, de anotar a pontuação que fiz, pois costumo fazer isso. Por conta disso, joguei novamente para fazer a nota da pontuação.

Para passar de maneira menos sofrível pelo aprendizado deste jogo maravilhoso, faço uso da leitura de blogs sobre o tema que me ajudam a vencer os cenários. O primeiro que cito é o Hall of Beorn, de onde tiro os decks que uso para jogar. Por falar em decks, olhem aqui, caso queiram exemplos para enfrentar as missões do caixa básica do jogo e do ciclo adiante.

Outro blog excelente é o Tales from the Cards. Leiam especialmente o Guia para Novos Jogadores e a parte de Estratégia.

Agora nós analisaremos a missão que temos pela frente, depois apresento o deck que montei de acordo com essa análise realizada.

Enquanto procuram por Gollum no Vale do Anduin, os heróis encontram uma Águia caída, seriamente ferida e à beira da morte. Dada a sua localização, eles têm apenas uma esperança: transportar a Águia até Rhosgobel em busca da sabedoria do mago Radagast, o Castanho.

Temos aí a história que já delineia as características primárias de nosso deck: cura e missão. É uma corrida para salvar a vida de Wilyador, a águia que nossos herois encontraram. Num primeiro momento, podemos dizer que o deck ideal seria um Conhecimento/Espírito.

Vamos começar nossa análise pelas cartas do baralho de missão.



1A - A Águia Ferida

Preparação: Procure no baralho de encontros por Rhosgobel e Wilyador e adicione ambas as cartas à área de perigo. Wilyador recebe duas fichas de dano. Em seguida, embaralhe o baralho de encontros.

1B - 8 Pontos de Progresso



Pela leitura da carta de objetivo de Wilyador, encontramos uma condição de derrota. Se a águia deixar o jogo, perdemos o jogo. Além disso, a cada turno ele sofre 2 de dados. No entanto, não podemos curá-la enquanto Rhosgobel estiver na área de perigo. Precisamos ser fortes em missão para rapidamente passar da primeira etapa,e aí poder viajar para essa Localização.

2B - Requisição de Radagast, 12 Pontos de Progresso

Resposta: Após o início da fase de missão, o jogador inicial pode colocar X fichas de dado em Wilyador para olhar as 3 cartas do topo do baralho de encontros. Revele e adicione 1 dessas cartas à área de perigo, descarte as 2 cartas restantes. X é o número de jogadores na partida.

Efeito Forçado: Após um efeito de carta curar Wilyador, remova a carta da partida.



Chegamos à metade da missão. Precisamos encontrar o máximo de cartas de objetivo Athelas para a terceira e última fase da missão. A resposta da etapa 2B é uma forma de facilitar a busca dessa carta, às custas de causar mais danos à águia. É importante adiantar a descrição da última etapa.

3B - Retorno a Rhosgobel, 0 Pontos de Progresso

Efeito Revelado: Cure 5 danos de Wilyador para cada carta de objetivo Athelas controlada pelos jogadores.

Se Wilyador estiver completamente curada quando este efeito for resolvido. Wilyador sobrevive e os jogadores venceram a partida. Caso contrário, os jogadores foram derrotados.

Com quatro cartas Athelas no jogo, precisamos encontrar o suficiente delas para curar completamente a águia antes de concluirmos a segunda etapa, pois se passarmos por ela sem a garantia de cura completa, perdemos imediatamente após a resolução do efeito revelado.

Além da segunda etapa ser longa (pelos 12 pontos de progresso), temos de ficar de olho nos ferimentos da águia ao mesmo tempo que procuramos pela a Athelas. A habilidade de cura torna-se importante, é evidente. Até mesmo mais que progredir rapidamente pela missão.

É o momento agora de analisar o baralho de encontro composto pelos seguintes conjuntos: Jornada a Rhosgobel (24 cartas), Aranhas da Floresta das Trevas (12 cartas) e Orcs de Dol Guldur (14).

Em relação ao conjunto Aranhas da Floresta, podemos destacar o infortúnio Preso na Teia (2 cartas) que dificulta a vida de um jogador solo. Os Vespões Zumbidores e a Cria de Ungoliant são inimigos desprezíveis.

No conjunto os Orcs de Dol Guldur, o Alcance do Necromante (3) é um infortúnio chato para personagens exaustos; Treinador de Bestas (1) e Chefe Ufthak (2) são perigosos.

Jornada a Rhosgobel é o que oferece mais cartas ao baralho. Os inimigos Morcegos da Floresta Negra (5) e Revoadas (4) só podem ser combatidos por águias e ataques à distância; todos os infortúnios causam danos.

Os grandes perigos ao passar dos turnos são a maior chance de aparecer inimigos (19) e infortúnios (17) que, lógico, causam dano. Lembrando que Wilyador torna-se aliado do jogador inicial e pode combater e ir a missões. Por conta da necessidade de progredir rápido, teremos de nos engajar com frequência para reduzir a ameaça da área de perigo. Assim, creio ser importante herois com uma boa capacidade de combate ou mitigação do mesmo.

Tomando essa análise como base, sintetizei tudo neste deck de Conhecimento/Espírito.

Caso queiram outra alternativa para enfrentar esse cenário e uma estratégia diferente, acessem esse link.