segunda-feira, 29 de junho de 2015

Sessão 2 da aventura O Templo do Mal Elemental

Estrelando:

  • Samuel, como o mago elfo, Bob
  • Viny, como o ranger humano, Nico Bolas
  • Eduardo, como o anão bárbaro, Clóvis, o quebra-ossos


Nico Bolas é um ranger da Floresta de Ironwood que saiu em viagem em busca de conhecimento. Rumou em direção ao sul, chegando em Hommlet. Os poucos rumores que sabe sobre a região o fascinam. Perto de onde se encontra, há a Floresta Gnarley, com forte influência da Fé Antiga, onde os druidas ainda tem grande poder. Em algum lugar dessa floresta, havia um antigo templo que irradiava maldade e chegou a dominar territórios dos reinos de Veluna e Furyondy. Somente a união das forças do Bem é que derrotaram a demonesa e seu sócio no projeto de poder, o semideus Iuz.
Casa do Fosso

Após trocar uma caça por um pouco de hidromel e uma boa conversa com Ostler, o estalajadeiro e membro do Conselho da Vila, ele também é interpelado pelo mago Burne. O mago pergunta se ele está atrás de algum trabalho pois ele tem um fácil a oferecer (o mago teria lançado o feitiço de Detectar Alinhamento?). A oferta é ele espionar uma vila chamada Nulb, informando sobre qualquer coisa estranha que esteja acontecendo por lá em troca de algum dinheiro e lugar para ficar.
Depois que almoçam, os dois seguem para a Torre, onde Nico passará a noite antes de seguir em sua missão para Nulb. No meio do caminho acabam por encontrar o anão ferido que logo tomba de seu pônei. Ferido com um flecha e outras escoriações, Clóvis, o quebra-ossos, está muito mal pois perdeu muito sangue.
Depois de o levarem para dentro da casa de Tom Construtor (pois caiu em frente à casa deste) e mandarem um ajudante chamar o druida do Bosque, Nico resolve seguir as pistas deixadas pelo anão ao longo de sua viagem. O ranger acaba por fazer todo o percurso pela Estrada Alta até chegar à Casa do Fosso. Assim como os outros aventureiros, ele teve um pequeno problema com Sapos Gigantes, mas nada que abalasse a confiança em si mesmo.

Entrou na fortaleza cuidadosamente. Lá dentro, reparou que numa sala fechada haviam homens jogando algum passatempo qualquer, ao abrir levemente a porta. Deixou estar e dirigiu-se a um corredor que apresentava traços recentes de que pessoas dirigiram-se para aquele lado. Logo ouviu risadas vindo do final do corredor e uma porta estava sendo aberta. Imediatamente apontou seu arco e disparou antes que a porta fosse completamente aberta. Quando ela foi totalmente aberta, a flecha já estava fincada na testa de um dos homens enquanto este tombava lentamente. Antes que o outro bandido reagisse, o ranger disparou outra seta mas que desta vez não foi tão precisa, apenas passando raspando o corpo do inimigo. Em fúria, o bandido que portava uma bardiche, correu na direção do Nico, apontando sua arma, esperando estripá-lo. No meio da corrida, porém, tombou mediante uma flechada certeira.


Arrastou os corpos para um aposento mas não conseguiu dá sumiço em todo o sangue presente no chão do corredor. Foi então para a porta de onde eles vieram e encontrou o elfo caído ao chão com as mãos atadas. O mago foi liberto de suas amarradas e então a sessão terminou.

Parte 1


quinta-feira, 18 de junho de 2015

Sessão Inaugural da Aventura O Templo do Mal Elemental para Dungeon World


Estrelando:

  • Eduardo, como o anão bárbaro Clóvis, o Quebra-ossos
  • Samuel, como o mago elfo Bob

A Sessão

Bob, o mago elfo gordo e seu amigo bárbaro anão de nome Clóvis chegam à vila de Hommlet. Encontram a estalagem da Meretriz Acolhedora e concordam que é um bom lugar para almoçar.

Sem dinheiro, eles conversam com o atendente, à procura de uma forma para pagar pela comida. O atendente, de nome Malus, vai até seu patrão, Ostler, que dirige-se até à mesa dos pitorescos aventureiros. Após uma conversa, o estalajadeiro concorda em alimentá-los enquanto busca por alguém para conversar com eles.

Essa pessoa é nada mais nada menos que Rufus, um ex-aventureiro, homem-de-armas, que atualmente coordena os trabalhos da construção de uma fortaleza nos arredores da vila. Ele se apresenta e explica a necessidade da vila de proteção, pois bandidos voltaram a causar  problemas na região. Se os aventureiros estão em busca de riquezas, poderiam tentar encontrá-las no abandonado forte da Casa do Fosso, enquanto descobrem onde esses bandoleiros se escondem.

Bob e Clóvis concordam que a ideia é boa e ainda conseguem uma vaga na estalagem. Após descansarem o resto do dia, nossos aventureiros partem para a Casa do Fosso pela manhã. O caminho, a Estrada Alta, é mal cuidada e eles demoram a chegar ao destino.

Por fim, encontram o forte, semidestruído. Era uma construção cercada por um fosso de águas escuras. Sua ponte levadiça encontrava-se semierguida e os portões em parte destruídos. Passaram de forma distraída por um poço ao lado da estrada e foram surpreendidos por um sapo gigante que, usando sua língua comprida, enlaçou e puxou o cavalo de Bob. O mago levou uma queda feia. O bárbaro veio em socorro do cavalo que era puxado para o poço e partiu a língua do sapo com sua espada.

De súbito saltou do poço um outro sapo. Seu salto foi tão alto que deu tempo do mago fugir na direção da ponte. Enquanto isso, o bárbaro, não reagindo com agilidade suficiente, foi esmagado pelo sapo. Bob, encontrando um lugar seguro, resolveu ajudar seu amigo à distância. Disparou um míssil mágico no sapo da língua ferida antes que esse chegasse com a bocarra aberta para engolir Clóvis. Tempo suficiente para o anão se erguer e enfiar a espada na boca daquele que o atacou. Seu golpe foi mortal.

Enquanto isso, Bob, distraído com o que acontecia ao seu redor, foi empurrado por um bandido. Ele caiu no fosso. Clóvis viu que os sapos já eram um problema passado, voltou-se para o forte e viu que homens portando arcos estavam apontando as setas para ele. Foi acertado na fuga, mas conseguiu chegar na mata fechada para se proteger.

O mago tentou conversar com os bandidos e um deles, talvez o líder, jogou uma corda para ele.

A sessão termina com o anão vendo o companheiro sendo levado como prisioneiro para dentro da construção.
Parte 2

quarta-feira, 10 de junho de 2015

Exemplo de uma sessão de Blood & Honor - segunda parte

Kobura
A viagem ocorre tranquila, acompanhando a costa litorânea, por praias, ou afastando-se delas quando terminam em falésias. Uma parada na hora do dragão numa vila para uma pequena refeição e descanso foi realizada. Partiram novamente com o objetivo de chegar na hora seguinte, a hora da cobra.

A vila destruída foi avistada da alta posição onde se encontravam, sobre uma estrada de pedras que contorcia-se morro abaixo, cercada pelo que deveria ser uma plantação de arroz mas agora estava tomada por ervas daninhas. Ao chegarem lá embaixo notaram algo estranho. No centro da vila, um buraco cavado e ao redor dele recipientes para as cinzas e ossos da cremação. Um trabalho inacabado se o objetivo era enterrar esses receptáculos.

"Atrapalhamos o trabalho de alguém. Espalhem-se e procurem esse coveiro. Ou coveiros.", falou Koburo, com um sorriso no rosto. Quando os homens do general se afastaram, Chokkan desmontou do cavalo, o prendeu num tronco e caminhou até à casa do kami que ficava pregado a um tronco de salgueiro.

Sentou-se e preparou calmamente uma oferenda com frutas, sementes e incenso para o kami da vila, visando acalmá-lo. No íntimo, ele sabia que alguém já buscou fazer isso, ao cuidar dos mortos do lugar.

"Meus homens ou eu encontramos alguém? Eu gostaria de marcar o Aspecto Local Recém Abandonado", pergunta Fábio ao Narrador. "Concordo com o Aspecto e isso é um risco de Astúcia". O Aspecto Local marcado adiciona dois dados bônus que, somado aos três da Astúcia dão a ele 5 dados. Ele aposta dois deles e fica com três dados para seu intento de encontrar alguém. A jogada é 2, 3, 5. Conseguiu um 10 e ele consegue a Prioridade. Fábio assim descreve o resultado do Risco: "Movendo-se entre os restos de duas casas, eu vejo um homem vestindo vestes de monge! E eu uso uma aposta para dizer que ele é certamente de um mosteiro próximo. O mosteiro estaria localizado nas terras de uma província vizinha.", complementa o jogador, usando sua última aposta. "Eu corro paga pegá-lo!", diz Fábio. "Eu diria que isso é um risco de Força, Fábio". "Só tenho Força 2. Muito difícil conseguir um 10", pondera ele. Ele rola os dados e consegue exatamente um 10 com 4 e 6!

"Com minhas mãos nas espadas, aperto o passo numa corrida entre as casas, pulando cercas e atravessando o mato, para alcançar o jovem monge que demonstra desespero com minha aproximação impiedosa e inexorável! Em um certo momento, ele desaba esbaforido e clama por minha piedade. - O que faz aqui mongezinho e porque escondeu-se de nós, oficiais samurais do senhor dessas terras?"

"Senhor, por favor, não se zangue comigo. Me escondi por medo de bandoleiros. Aqueles que mataram o povo da aldeia poderiam voltar.", respondeu o jovem monge budista com a cabeça rente ao solo. "Cheguei na aldeia ontem, vindo do monastério Fujisaka, pedir esmolas como sempre fazemos periodicamente aqui na vila Tanikawa. Quando chegamos, vimos casas queimadas e pessoas mortas espalhadas pelo lugar. Mandei Zako de volta ao monastério para informar o que vimos. É só isso, senhor."

"Mestre, quero saber se o que ele está contando é verdade mesmo. Não exitarei em matá-lo se eu descobrir alguma mentira aí." O narrador diz ao Fábio que é um risco disputado. Ele deve rolar Astúcia enquanto o monge usará Beleza para fazer o samurai acreditar nele. Há dois dados bônus a acrescentar pelo daimyo Cruel pois o risco envolve intimidação, então os dados são rolados: Koburo: 2, 2, 3, 4, 4 e o monge 5, 5, 6! O Narrador ganha a Prioridade de narrar, por pouco: "A história contada é coerente e sincera para você, Koburo. Não há pontas soltas e as expressões corporais e a voz nada revelam de falso".

"Koburo-san, devemos deixar o monge continuar o seu trabalho sagrado. Estamos aqui para descobrir quem foram os responsáveis pelo massacre da vila."
Rikou

"Tem razão, Chokkan-san. Monge, qual o seu nome?", pergunta Koburo. "Meu nome é Ro, senhor"

"Continue o que estava fazendo, monge Ro". Fábio, falando fora do personagem diz: "Narrador, Koburo afasta-se do monge e leva consigo Chokkan para uma conversa reservada. "O massacre da vila, além de uma  desonra, está virando uma vergonha também. Bandoleiros atacam um vilarejo e não são encontrados e seu crime continua impune", Koburo diz para Chokkan.

"E nem um sinal de minha previsão se concretizar. Se de fato o ronin e seus asseclas aparecessem, teríamos uma formidável oportunidade de resolver os dois problemas. Sem falar de um terceiro problema, que é a falta de trabalhadores aqui para cultivar o arroz. Estamos perdendo dinheiro, meu caro general."

"Vamos voltar agora e parar em Togattaishi para uma refeição. Lá conversaremos com o chefe da aldeia e mandaremos ele trazer homens para cá."

Nas cenas que aconteceram na vila de Tanikawa, o Narrador e o Fábio adicionaram a existência de um mosteiro nas redondezas. A ideia dele é usar o mosteiro como abrigo de algum membro do clã que perdeu suas terras para o clã Gekido. Ou seja, além do ronin, que deve ter estado em outras terras, ainda há alguém no mosteiro como seu parente. Essa relação deve ser melhor construída em riscos futuros. A Mariana acabou dando a ideia dele criar uma família da Yakuza dentro da província e o oyabun poderia muito bem ser o ronin. Ou seja, há duas linhas de como o ronin se tornar um antagonista interessante: criando uma rebelião para derrubar o daimyo ou sendo líder de uma Yakuza. Resta saber o que os jogadores gostariam de ver.

"A viagem de volta é tranquila. Vocês param em Tagattaishi e almoçam e depois dão continuidade à viagem. Não houve quaisquer incidentes ou pistas sobre ações de bandidos ou do ronin. Vocês chegam à cidade de vocês (que merece um nome), Kurosuna (areia negra), ao crepúsculo."

"Eu gostaria de conversar com Rikou mas primeiramente preciso de um bom banho e uma comida saborosa.", diz Júlio. "Acho que Koburo seguirá o exemplo do seu, com o adicional de uma boa massagem".

"Durante o banho, vocês recebem uma mensagem da executora, pedindo que façam uma visita a ela em sua casa. Ela oferecerá um chá."

A narração então passa para residência de Rikou. O conselheiro e o general, sentados, observando a executora realizar a cerimônia do chá.

"Chamei vocês aqui para consolidarmos nossas informações antes de nos reunirmos com nosso senhor. Buscando pistas sobre o ronin, acabei descobrindo outra coisa. Há um boato correndo sobre uma casa de jogos secreta em nossa província. Isso me leva a crer na presença da Yakuza em nossos domínios. Isso pode afetar nossos negócios, senhores", Rikou abre os relatos. Então prossegue, "Descobri que jogadores competentes são convidados dentro de nossa própria casa de jogos para irem a essa casa secreta. Um desses jogadores me contou que ele foi lá certa vez mas não sabe onde fica porque foi vendado em todo o trajeto."

"O senhor Kaminari não ficará nada contente com essas notícias. Devo acrescentar à sua infeliz informação que não descobrimos o paradeiro do ronin mas pelo menos fomos pró-ativos em solucionar a queda de produção de arroz na vila de Tanikawa. Trabalhadores de outras aldeias serão designados entre hoje e amanhã para morar lá. Um novo chefe foi escolhido entre uma das famílias de Tagattaishi.", informou o conselheiro espiritual do daimyo.

"Encontramos um monge de Fujisaka enterrando as cinzas dos mortos. Ele foi interrogado e parece  não saber exatamente o que aconteceu à vila. Bota a responsabilidade em algum grupo de bandoleiros. Acontece que ainda não existem bandoleiros para botarmos a culpa e o condenarmos.", diz Koburo.

"O dono dessa casa de jogos clandestina pode ser o nosso bode expiatório", contribui Chokkan, e continua: "Rikou, por favor, qual seu plano para descobrir a localização da casa?"

"Pretendo ir novamente hoje à casa de jogos como um samurai na jornada do guerreiro. Espero que minha habilidade seja reconhecida e eu convidada. Se isso acontecer, precisarei de vocês para seguir nosso rastro e encontrar a casa."

"O plano não parece ruim. Não deve ter outra coisa melhor mesmo.", resmunga o general.

Parte 1





sábado, 6 de junho de 2015

Ideias sobre condução de aventuras prontas de D&D para Dungeon World

Dungeon World e sistemas como Old Dragon são perfeitos para adaptar aventuras clássicas de D&D. Mas porque não usar uma versão clássica do próprio D&D? Há pelo menos dois motivos. Para quem já joga D&D, provavelmente não queira converter as fichas dos monstros ou não vá aproveitar a versão para aventuras futuras. Outro motivo seria, aproveitar a existência de um sistema mais leve e com mecânicas modernas e desejar aproveitar para usar em aventuras de versões diferentes do D&D.

Atualmente o DW está entre meus sistemas favoritos quando a vontade é jogar fantasia medieval old school, ou seja, o estilo de RPG original do D&D. Recentemente, juntei um grupo para jogarmos Dungeon World e eu escolhi utilizar uma aventura pronta ao invés de eu mesmo fazer uma, como aconteceu numa campanha anterior em mundo próprio. A aventura escolhida foi a famosa The Temple of Elemental Evil.

Aventuras prontas tem a tendência de serem mais estáticas e darem mais trabalho ao mestre quando os jogadores fogem do script, digamos assim. DW também tem como um de seus pilares o uso de masmorras mas a condução da aventura por princípio é mais solta.

Seguem abaixo algumas perguntas sobre situações de jogo que nos deixam dúvidas na hora, de como mestre, reagir a elas.

1) Quando um ladrão entra numa sala e começa a investigá-la em busca de armadilhas, mas não há nenhuma armadilha nela, mesmo assim um Movimento será acionado?

O ladrão tem o movimento Especialista em Armadilhas. Caso algo fosse disparado seria ele e não Discernir Realidades. Mas Especialista em Armadilhas dispara quando o ladrão parar um momento para avaliar uma área perigosa. Se a área não for perigosa, pois não tem armadilha, o movimento não será disparado.

2) Caso haja uma armadilha num corredor e ninguém do grupo procura por armadilhas, o que acontece?

Um dos momentos onde o mestre pode ativar seus Movimentos é quando uma oportunidade de ouro aparece. Essa situação pode disparar um Movimento Pesado do mestre, no caso, causar dano ou usar o movimento de um perigo (a armadilha).

3) Há aventuras onde o mestre rola os dados para saber se um monstro ou grupo de monstros atacam os aventureiros num determinado local. Como isso poderia ser feito em DW?

O mestre ao descrever a cena deveria apresentar sutilmente um perigo eminente por meio no Movimento Mostrar sinais que uma nova ameaça está surgindo. Tomemos o seguinte exemplo: "Ao lado do caminho que leva à ponte levadiça há um poço de águas negras e fedorentas. Pequenas bolhas aparecem e logo espocam ao chegar na superfície. A ponte à frente está semi-recolhida. O que vocês fazem?" Caso ninguém peça aos outros para passarem bem longe do poço, teremos um Movimento Pesado, como tentáculos atacando os visitantes.

Outra coisa que poderia acontecer seria o mestre guardar o ganho de um Movimento Pesado anteriormente para usar agora, principalmente se seu grupo de jogadores é cauteloso.

4) Como seria um combate mais tático ao estilo da quarta edição do D&D?

Podemos exemplificar como funcionaria um combate em DW usando um encontro (A4: Local de Sepultamento) da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras:

Mestre: - Uma cratera íngreme foi aberta em meio ao bosque. Quase no centro da depressão, diversas figuras humanóides estão aglomeradas em volta de uma pilha de ossos. Duas criaturas dracônicas se aninham em alerta na borda da cratera quando percebem vocês se aproximando. O que vocês fazem?

Ranger: - Eu armo meu arco e aponto para um deles.

Mago: - Eu conjuro Detectar Alinhamento para perceber o Mal neles.

Guerreiro: - Saco minha espada, pronto para a luta.

Mestre: - Mago, isso é Conjurar Feitiços. Role + INT (A soma da rolagem deu um 8, um sucesso
parcial). O que você escolhe?

Mago: - Mmmm, atraio atenção indesejável.

Mestre: - Não há dúvidas, Mago, que aqueles draconianos à frente de vocês são criaturas malignas e eles estão olhando agora para você com ódio nos olhos! Nesse momento alguém lá em baixo chama a atenção de vocês. É um gnomo e ele grita para vocês: "Vocês não vão conseguir perceber o que encontramos olhando aí de cima. Desçam aqui até os ossos de dragão e veja o que os trabalhadores acharam." O que vocês fazem?

Ranger: - Estou muito desconfiado. Tudo isso é muito estranho.

Mestre: - Isso tem cara de Discernir Realidades. É isso mesmo?

Ranger: - Com certeza, mestre.

Mestre: Role + SAB.

Ranger: - Vamos ver ... uau, um 12!

Mestre: - Você é muito perspicaz, Ranger. Faça-me 3 perguntas.

Ranger: - O que está para acontecer aqui agora?

Mestre: - O tom na voz trai o gnomo. Isso tem cara de armadilha.

Ranger: - Eu sabia! O que eu considero de útil ou valioso?

Mestre: - O gnomo acabou de encobrir algo atrás dele. Aquilo parece valioso.

Ranger: - Isso é bom demais. A última pergunta é o que não é realmente o que parece aqui?

Mestre: - O gnomo é um escavador e isso não é um piquinique.

Ranger: - Eu disparo minha flecha!

Mestre: - Você pegou o dragonete de surpresa. Role o dano. Espere! Você acionou o movimento Tiro ao Alvo. Vai causar o dano ou rolar + DES?

Ranger: - É um tiro na cabeça (escolhendo a segunda opção). Deu 10! Sou muito bom! Esse cara vai ficar atordoado e (rolou um 1d8) ainda sofre 4 de dano.

Mestre: - Sim, o draconiano cambaleou legal com essa seta na cabeça. Enquanto isso, o gnomo ordena aos draconianos que os matem. Mas só um deles faz uma carga contra vocês com a boca arreganhada, na verdade, na direção do guerreiro. O que você faz guerreiro?

Guerreiro: - É carga que ele quer? É carga que ele terá?

Mestre: - Caramba, isso vai ser lindo! Temos um Matar e Pilhar aqui.

Guerreiro: - Vamos lá, dadinhos, preciso de uma sorte melhor. (Triste jogada, um 4) Que porra! O que vai ser?

Mestre: - Você vai de encontro com ele com escudo à frente e espada em punho. O draconiano corre com as quatro patas e salta rente ao chão nas suas pernas, cravando uma mordida medonha. 5 de dano, guerreiro e você vai ao chão! Ah! E marque XP. Mago, você ver tudo isso, o que você faz?

Mago: - Cara, esse bicho ainda está olhando com um jeito estranho para mim. O guerreiro é só um aperitivo, eu sou o prato principal. Eu posiciono minhas mãos à frente e uma luz branca começa a nascer por entre elas. Míssil mágico!

Mestre: - Rola + INT, meu filho.

Mago: - (Rola 12) Que disparo limpo! Vamos ver o dano que esse bicho vai levar. (7 de dano) Ótimo!

Mestre: - O dragonete após morder e jogar o guerreiro pelos ares, corre em sua direção. Ele não gostou nada-nada daquela pertubação em sua mente. Mas durante o salto dele buscando o seu pescoço, seus olhos reptilianos se iluminam com a luz gerada por seu feitiço. O medo se instala neles por milissegundos antes do míssil queimar seu peito e projetá-lo para trás!

Mago: - Tá vendo aí, Guerreiro, com se faz?

Mestre: - Ranger, você viu o dragonete passar por você como um raio no rumo do guerreiro. Seu companheiro que você acertou ainda está cambaleando e com uma das patas tentando retirar a flecha do crânio. O que você faz?

Ranger: - Ainda pergunta? Eu saco a minha espada e junto com meu lobo parto para finalizá-lo.

Mestre: - Como você é mal, Ranger. Ele não vai se defender do seu ataque cruel. Role o seu dano.

Ranger: - Claro, pode deixar. 6 de dano.

Mestre: - O draconiano nem percebe quando a espada desce em arco, separando sua cabeça do tronco. E, Guerreiro, você finalmente levanta sua cara da poeira a tempo de ver um kobold com uma funda pronta para disparar algum projétil fumegante no Ranger. O que você faz?

Guerreiro: - Eu me levanto e corro para defender o Ranger. Isso é Defender, certo?

Mestre: - Sim. Role + CON.

Guerreiro. Ok. 7 é o que tenho. Gasto meu domínio para empurrar o Ranger e sofrer o ataque no lugar dele.

Mestre: - Sabe que isso pode custar a sua vida, não sabe?

Guerreiro: Eu sei. Meu alinhamento Bondoso me faz fazer essas coisas. Ai, ai.

Mestre: - Role 1d6+5. Ainda sofrerá com esse fogo se sobreviver.

Guerreiro: - Agora tenho 20 pontos de vida. Vou sobreviver. Foi um 8. Caramba! Que pancada!

Mestre: Sim, foi mesmo. O projétil fumegante ia na direção mas seu impulso heroico salvou o Ranger na última hora. Pena que não foi a tempo de salvar sua pele. O balaço acerta-lhe em cheio e ainda deixa você no chão pegando fogo.

Pessoal, por enquanto é isso. Outras questões devem aparecer, ao passo que leio o conteúdo completo da aventura. Pode ser que elas apareçam durante a aventura! Pode ser até que alguém comente esse texto e venha uma pergunta!