quinta-feira, 19 de maio de 2016

Uma Lista Pra Chamar de Sua Parte 01 (Atualizado até a Wave 8)

Olá, swingers, opa, xwingers. Sou Lucas Dourado e comecei meu vício em 2013 com a chegada da Wave 03. De lá pra cá, viciei alguns amigos e jogamos com uma certa frequência aqui, em nossa Teresina.

Com a vinda do X-wing pela Galápagos, a parada começou a ficar mais legal. Nosso meta ganhou muitos jogadores. Dos seis, sete gatos pingados que apareciam, agora temos mais de 25 pessoas jogando frequentemente em nossa cidade. Após um campeonato amador e um Regional quase oficial, decidimos montar nossa Liga.

Como a nossa Liga começou agora, gostaríamos de ajudar as pessoas que estão iniciando a criarem suas próprias listas. É só dar uma biladinha abaixo, não custa nada...


Deckbuiding Listbuilding

Meu primeiro contato com mecânicas do tipo deckbuilding foi em Magic The Gathering, e, desde então, foi amor a primeira vista. Construir o seu baralho, pesquisar, testar, levar várias tacas até ficar relativamente satisfeito com seu deck. Aí o que fazemos? Como sempre saem expansões novas, fazemos tudo de novo. 

Só que no X-wing, ao contrário de decks, temos listas. Ao invés de cartinhas colecionáveis, temos naves de Star Wars. Só amor!!!

Obs: Trolls, haters, hypers, etc, Não estou comparando os dois jogos, apenas estou falando da beleza que é montar baralhos, listas, exércitos, etc...

Acompanho muito as notícias sobre esse hobby e posso falar que com toda a certeza, nunca tivemos tantas opções de listas legais e competitivas disponíveis. E é daí que começa o problema. O que criar?

Para tentar humildemente ajudar a resolver esses problemas, vamos falar um pouco das funções/características das naves e do processo de criação de listas e nos próximos posts falaremos de cada nave de cada facção e darei alguns exemplos de listas que usei ou apanhei.


Funções/Características das Naves 

O jogo possui 03 facções e muitas naves em cada uma delas. As naves ocupam funções, um determinado nicho dentro da estratégia de sua lista, ou seja, a forma geral que você vai usá-la. Além disso, elas possuem certas características que podem surgir ou as acompanham desde o início da batalha. Existem várias funções e características, citadas abaixo:

  • Jouster - A função dessas naves é atacar diretamente o oponente, fazer um ou dois ataques e explodir o adversário antes que ela própria vire poeira espacial. Elas funcionam dessa forma, perseguindo e fuzilando o oponente, de preferência, pelos flancos, se for possível. Convém que custem barato ou possam garantir sua sobrevivência e os pontos. Exemplos: Tie Fighter e Tie Fighter PO, Z95 e Y-wing com BTL-A4
  • Arc-Dodger - Nave boa para fugir dos arcos de tiro dos oponentes, especialistas em reposicionamento através de ações como pirueta e impulso e através de efeitos como descamuflar. Possuem discos de manobras excelentes e repletos de verdes. Sua função é flanquear e perturbar bastante a vida do seu oponente. Ex.: Tie Interceptor e A-Wing.
  • Torre de Tiro - Naves que possuem arma primária ou secundária que atacam 360°. Incomodando bastante seus oponentes, afinal, não precisam estar apontando pra poder despejar seus lasers. Ex.: Y-wings com torres de tiro, YT1300 e Decimator.
  • Suporte - Naves que servem pra dar sinergia e suporte às naves aliadas. Ex.: pilotos únicos da Hwk-290, Garven Dreis da X-wing rebelde e Dutch Vander da Y-wing rebelde.
  • Plataforma de Mísseis - Naves cuja função seja descarregar sua saraivada de torpedos e mísseis, rezando pros oponentes serem destruídos e enfraquecidos antes da sua munição acabar. Ex.: Tie Punisher, Tie Bomber, Y-wing e a melhor até agora, a Jumpmaster.
  • Bombardeiros - Função de despejar bombas nos oponentes, que servem tanto pra causar dano ou outros efeitos desagradáveis como servem pra forçar o oponente a seguir para o lado que você quer. Ex.: Firesprays com Andrasta, especialmente o dono dela, o Emon Azzameen; Y-wing, Tie Punisher e o seu piloto que cospe bombas de frente, o Deathrain; Tie Bomber; e Ywing com Bomb Loadout e Extra Munitions. O aprimoramento de tripulação, Sabine Wren, também surgiu pra causar mais danos com as bombas.
  • Controle - São naves que através do uso de íons, estresse e agora Raio-Trator, limitam as opções de navegação e ação das naves adversárias. Ex.: Y-wing com Ion Turret e especialmente y-wings rebeldes com o astromecânico que estressa; qualquer outra nave que equipe aprimoramentos como Tactician, alguma arma que distribua ións, etc.
  • Isca - É aquela nave que pode ser realmente boa, ou não, mas que chama a atenção das naves inimigas que gastam poder de fogo e tempo tentando derrubá-la enquanto as outras naves desse jogador flanqueiam e efetivamente fazem a matança. Inclusive, se rolar a oportunidade, você vai jogar uma nave sua bem danificada pro oponente destruí-la pra evitar danos em uma mais inteira. Ex.: stresshog (Y-wing com BTL-A4), e naves que podem ser abatidas antes que possam atacar, como os pilotos genéricos de b-wings e x-wings, Palpamóvel (lambda shuttle com Imperador Palpatine)
  • Nave-chave - É o alvo. Nave poderosíssima que possui um alvo em seu marcador. Ela não pode sobreviver para continuar atacando ou gerando seus efeitos. Tem que ser derrubada logo, portanto, aproveite-se disso e faça a armadilha. Ex.: Wedge, Talonbane e qualquer Decimator ou VCX-100.
  • Blocker - São naves de pilotagem baixa ou com Enhanced Scopes que possam ser usadas pra bloquear naves dos oponentes, deixando-as sem ação e numa posição desfavorável. E, talvez, usando alguns aprimoramentos como Ion Projector e Anti-pursuit Lasers, possa causar algum dano. Ex: Qualquer nave de pliotagem baixa pode ocupar esse nicho, mas ninguém é mais eficiente em bloquear e atrapalhar como o Outer Rim Smuggler da YT1300.
  • Flanker - É a flanqueadora. A nave que chegará depois e atacará os inimigos fora do arco deles. Qualquer nave pode ocupar essa função, desde uma simples z95 e tie-fighter até uma VCX-100 cheia de aprimoramentos. Pra fazer essa função, basta a oportunidade certa. Quem se interessar, procure vídeos do tri-campeão mundial, Paul Heaver, e veja o estrago que ele faz com um simples Piloto do Esquadrão Bandido de 12pts.
Por enquanto, temos essas, pessoal, e, cabe ressaltar, isto não é definitivo e nem a verdade absoluta, é só uma opinião baseada em experiências. Vamos tratar agora do processo de criação de listas.

Criação das Listas




Existem diferentes tipos de jogadores de X-wing. desde os extremamente competitivos, que querem uma lista eficientíssima que possa esmagar de maneira humilhante o adversário até os que simplesmente querem pegar uma lista casual e se divertir com ela, sem se importar em ganhar ou perder. 

Tentarei, ao longo dos posts, agradar todos os nichos dos jogadores, mas meu foco será os que parecem comigo, ou seja, os que querem jogar com uma lista que combine eficiência com diversão pra render boas partidas e que,  apesar de não se importarem tanto em perder, se ganharem é mais legal.

Com isso explicado, voltemos às especificidades... 

Ao criar uma lista você tem que se preocupar com três coisas em relação às naves: 

  1. Seleção das naves e aprimoramentos.
  2. Custo/Benefício das naves escolhidas em relação às funções que espera delas e ao preço.
  3. A mais importante: Se essa lista vai ser divertida de se jogar.

1. Seleção das naves e aprimoramentos

Aqui, vai do gosto e do preconceito de cada um. E, é claro, da disponibilidade.

Conheço um que não usa a T-70 porque acha que ela é poderosa demais.
Conheço outro que toda lista tem que ter Instinto de Veterano em todas as naves.
Tem um que não repete listas se puder.
Tem outro que não importa a lista, tem que caber uma bomba.
Há um que gosta de naves com muita agilidade.
Outro prefere naves com muito escudo.
E por aí vai.       

2. Custo/Benefício das naves:

Particularmente, acredito que a maneira mais fácil de apurar o custo/benefício de uma nave, além de comparar o preço em pontos dela e suas habilidades é fazer a seguinte pergunta objetiva: Antes de ser destruída, quantos tiros essa nave conseguirá dar, ou quantas rodadas ela atrapalhará os inimigos, ou mesmo quanto tempo ela conseguirá realizar suas funções?

  • Se a resposta for: "não garanto nem uma rodada...", tire-a da lista, a menos que a função dela de suporte compense muito isso. Ex.: pilotos genéricos da hwk-290, sem upgrades, 16 pts jogados fora. Pela mesma pontuação vc poderia usar uma z95 com mísseis e guidance chips..
  • Se a resposta for: "pode ser que consiga por uma rodada...", coloque-a, mas não gaste muitos pontos com ela. Nessa categoria, já temos várias naves de suporte interessantes que mesmo que não façam nenhum ataque, são utilíssimas, como a Howlrunner e o Youngster. Ex.: Naves de custo baixo, mas jousters ou arc dodgers, como z95, a-wings com chaardan-refit, tie-fighters e tie-fighters PO.
  • Se a resposta for: "eu garanto uma rodada pode ser que duas...", já é uma boa adição para sua lista e deve ser encarada com carinho. Naves com boas capacidades defensivas ou muito escudo, enquadram-se nesse aspecto.
  • Se a resposta for: "eu garanto duas ou mais...", meu amigo, coloque essa coisa na lista! 

E no final das contas, qual o motivo dessa pergunta ser tão importante? Pontos, meu caro. Pontos. Se uma nave explode violentamente sem causar danos diretos ou indiretos, por algum outro efeito, essa nave foi inútil. Explodiu sem cumprir função nenhuma, apenas deu seus pontos para o seu oponente. Por isso a importância de um Dead Man Switch de vez em quando, por que se você errar, ao menos se exploda em cima de algum adversário, pode valer a pena. 


3. Diversão

O mais importante, esse jogo é pra você se divertir, portanto, sempre jogue como você gosta. Existem alguns que prezam apenas pela eficiência de suas listas, mas não devia ser sempre o caso, especialmente fora de campeonatos. Inclusive, com as naves atuais, só o que temos é opção. O próprio Paul Heaver, já falou que ele escolhe suas listas baseado não apenas na eficiência, mas também se ele se diverte e sabe lidar com essa lista. 


Na prática:

Chegando até aqui, esta é uma forma direta de se aplicar tudo o que foi dito:

Escolha a facção. Aqui vai do seu gosto ou do que estiver disponível. Eu particularmente, 
se tivesse começado agora, iria de Scum, adoro as naves e o jeito de jogar com elas.

Saiba do seu estilo de jogo. Você é um cara que gosta de jogar com agressividade e resolve fazer uma lista de controle total. Ou não vai dar certo, ou você não vai se divertir. E essas duas opções não são interessantes.

Monte a sua lista baseada no que você gosta e escolha as funções de suas naves. Mais ou menos assim, eu quero montar uma lista imperial de controle mas com um arc-dodger pra flanquear, pronto: Soontir Fel - Tie Interceptor (Forçar o Limite, Royal Guard Title, Autopropulsores e Targeting Computer - 34 pontos), Omicron Group Pilot - Lambda Shuttle (Ion Cannon, Fire Control System e Tactician - 28 pontos) e Caçador de Recompensas - Firespray (Ion Cannon e Tactician - 38 pontos). Todas as naves capazes de realizar suas funções por umas duas rodadas de combate. Tá valendo e é assim que se começa mesmo.

Teste. Se a lista é boa ou ruim vai depender de muitos fatores, mais especificamente, o meta. Inclusive, se todos os jogadores de sua região pilotarem casualmente por completo, qualquer lista será boa. E basta jogar algumas partidas. Entretanto, se você entrar numa esfera mais competitiva, tem que dar uma olhada geral nos jogadores e suas listas, testando até chegar à configuração ideal. Você vai treinar posicionamento de obstáculos, manobras iniciais, formas de aproximação, etc. E não se preocupe em perder. Só perdendo você saberá o que consertar. É na taca que se aprende.

Para finalizar, nosso próximo e último tópico desse post, será um exemplo real de como criar e desenvolver uma lista.


Experiência pessoal de como criar uma lista única: 

Escolhendo a facção e as naves: Eu tinha acabado da adquirir TLTs e uma Kihraxz e observando o meta da época, ywings com Tlts e etc., decidi por essas naves e essa formação inicial:

NDru Suhlak + Lone Wolf
Syndicate Thug + Twin Laser Turret + Unhinged Astromech
Syndicate Thug + Twin Laser Turret + Unhinged Astromech
Talonbane Cobra + Crack Shot + Glitterstim

Com essa formação, joguei umas sete partidas casuais e só perdi uma partida. Com ela eu queria uma nave que batesse bem forte que pudesse ser usada como jouster, o Talonbane. As ywings serviriam pra bloquear e incomodar os oponentes com seus parcos, mas garantidos danos. E o N'dru seria o flanqueador, chegaria depois e finalizaria.

Satisfeito, decidi usar essa lista no nosso primeiro campeonato, que contou com 09 jogadores.

Resultado: derrota total. Joguei três partidas. uma contra Lando e Chewie, outra contra Chewie e duas ywings ionizantes e a última contra um swarm de três ties, howlrunner e Vader com proton rockets. Fui dizimado nas três.

O que aprendi: N'dru com pilotagem sete morre antes de atirar. TLTs das ywings não foram muito efetivos. E faltava controle. Pelo menos Talonbane serviu ao seu propósito, distribuindo pelo menos 8 danos antes de morrer. Com isso mudei para:

Segunda Tentativa:

NDru Suhlak + Veteran Instincts
Syndicate Thug + Ion Cannon Turret + R4 Agromech + BTL-A4 Y-Wing
Syndicate Thug + Twin Laser Turret + R4 Agromech
Talonbane Cobra + Crack Shot + Glitterstim

Aqui as coisas simplesmente aconteceram. Achei uma lista que conseguia jogar e era divertida. N'Dru flanqueava e conseguia pelo menos atacar uma ou duas vezes antes de morrer. a ywing com TLT bloqueava e com o agromech causava os dois hits por rodada. Eu tinha um controle com a ywing com ion e o Talonbane continuava batendo. 

Ganhei sete partidas e levei essa lista pro nosso segundo campeonato, o da Loja Arcádia, valendo uma Rebel Transport recém-chegada da Galápagos.

Na primeira partida enfrentei nossa jogadora Anne, que como todas as mulheres, sempre é excelente no que faz. Ela usava uma gentil e delicada lista com dois Outer Rim Smuggler com Gunner e um Wedge com R2d2 e Predator. Perdi parcialmente.

Na segunda enfrentei Agressor, M3a e starviper e só perdi o Talonbane, destruindo as outras. 

Na terceira enfrentei o mesmo jogador e o mesmo swarm do campeonato anterior e dessa vez consegui uma vitória completa sem perder nenhuma nave.

Na semi-final enfrentei uma Deciphantom e ganhei perdendo somente o N'dru. Nessa partida devido a um bloqueio e estacionamento no asteroide, consegui colocar 12 de danos na Decimator, dois direct hit inclusos em uma rodade de combate.

E na final enfrentei novamente a Anne e consegui ganhar dessa vez, mas no sufoco.

Terceira Fase:

Com a chegada da minha Mist Hunter decidi ressuscitar essa lista com essas mudanças:

NDru Suhlak + Veteran Instincts
Syndicate Thug + Twin Laser Turret
Syndicate Thug + Ion Cannon Turret + R4 Agromech + BTL-A4 Y-Wing
Talonbane Cobra + Crack Shot + Stygium Particle Accelerator + Cloaking Device

Aqui a taca comeu. De seis partidas, perdi cinco. Mas foi muito divertido de jogar. Tanto que pretendo repetir. O problema aqui é que o poder de fogo do meta aumentou e todas as naves morrem muito fácil. Não posso vacilar com essa lista, mas como vacilo, só tomei fumo.

Formação Atual:

Pra tornar essa lista mais efetiva no meta de nossa cidade, estou usando-a assim agora:

NDru Suhlak + Veteran Instincts + Cluster Missiles + Guidance Chips
Syndicate Thug + Twin Laser Turret
Syndicate Thug + Ion Cannon Turret + R4 Agromech + BTL-A4 Y-Wing
Talonbane Cobra + Crack Shot 
 
 
 

Isso tudo depois de dez meses e mais de 30 partidas com essa lista pra chegar a essa configuração. E pretendo usá-la assim, se der na telha. Ou da forma anterior se eu quiser mais diversão.
 
Bem, é isso, se me acompanharam até aqui, agradeço a atenção. E o mais importante:


Fly casual!!! Jogue e se divirta e Stay on Target