sexta-feira, 31 de julho de 2015

Contos ao Redor do Fogo

Um jogo para 3 a 5 jogadores, a pedra e o fogo.

Vocês são caçadores. Há 30 mil anos atrás. Vocês caminharam durante todo o dia sem encontrarem nenhuma presa. Estão cansados e com fome. Vocês devem contar histórias ao redor do fogueira.

O fogo pode ser representado por uma vela. Se estão fora de casa, sob árvores, poderiam fazer uma fogueira.

Se precisarem de comida durante o jogo, nada de alimentos processados. Frutas, carne de sol, nozes. Nada de queijo ou pão. Se precisar beber, use água de um cantil/garrafa ou de uma fonte natural próxima.

Dê nome uns ao outros. Nomes estranhos à sua própria língua. Quando der um nome, diga o que ele significa.

Vocês são caçadores. Longe de casa. Lá ficaram aqueles que não podem caçar e aqueles que tem outras responsabilidades. Todos esperam a volta de vocês. É inverno e eles dependem do retorno seguro de vocês. Eles são todos os outros humanos que vocês conhecem.

A linguagem é algo novo e tem grande poder. Seja cuidadoso ao dizer algo, que palavras vai usar ao contar uma história. É melhor esperar as palavras certas do que balbuciar como um córrego. Palavras criam ondas como uma pedra jogada no lago. Elas conjuram imagens. Conectam espíritos. Despertam poderes.

Há o tabu. Há o sagrado. Tenha cuidado mas seja corajoso.

Se alguém usa as palavras erradas, faça sons. Sibile. Grunhe. Talvez você tenha de gritar ou rugir para levar a maldade pra fora.

Se as palavras certas são usadas, acene com a cabeça e sorria. Diga "hum", "oh", "ah".

Pegue uma pedra do chão. Quem estiver com a pedra, entra na história. Requer muita coragem. Vocês são muito corajosos. O portador da pedra mantém seus olhos fechados enquanto conta aos outros o que ele ver. Mas os outros não são passivos. Eles fazem sons. Fazem perguntas.

A pedra é passada ao próximo caçador quando no momento oportuno. Conte sem pressa. Isto é importante.

Lembre-se que vocês caminharam durante todo o dia e não viram nenhuma presa.  Lembre-se que há uma terrível escuridão no horizonte. Lembre-se que toda a sociedade humana depende de vocês.

O caçador com a pedra fecha seus olhos. Você começa a cantarolar junto, deixando o portador entrar no conto.  Encontrando a mesma frequência. Adicionando sons. Usando vogais. Sussurrando. Então a cantiga morre aos poucos.

Todas as histórias começam ao se perguntar ao portador: "O que você ver?" Ele não precisa responder tudo de uma vez. Talvez a pergunta seja repetida para todos. Em uma só voz. Implorando, pedindo. A história é importante. Ela vai ajudar na caçada.

Enquanto o portador da pedra relata, os demais fazem perguntas. "Onde você está?" "Porquê?" "Quem entra?" "O que foi que ele disse?" O portador pode ou não responder, de acordo com o seu ritmo.

A pedra é passada ao próximo caçador quando o momento for adequado.

Durante os Contos ao Redor do Fogo, seres e espíritos são conhecidos por escapar dessas histórias e entrarem num caçador que não possui a pedra. A entidade falará com a língua do caçador. Sorrir com sua boca. Olhar com seus olhos.

Estes seres têm grande poder. É importante ouvi-los e tratá-los com respeito. Até que eles digam seu preço e estejam pronto para partir.

Contos ao Redor do Fogo são perigosos mas importantes para a caçada. É algo que precisa ser feito.

A história termina quando o fogo cessa ou quando um de vocês decide é hora de apagar o fogo.

Inspirado por What is a Roleplaying Game de Epidiah Ravachol e conversas recentes.

Tradução do texto Tales by the Fire, postado no blog Norwegian Style.

sexta-feira, 17 de julho de 2015

Sessão 3 da aventura O Templo do Mal Elemental

Estrelando:
  • Samuel, como o mago elfo Bob 
  • Viny, como o ranger humano Nico Bolas
  • Eduardo, como o anão bárbaro Clóvis, o Quebra-ossos
Clóvis acordou em uma cama e ao seu lado um velho o observava. Era o druida do Bosque, Jaroo. Este perguntou como o anão estava. Sentindo-se exausto e com uma sensação gélida na perna, o druida retrucou, informando que colocara uma mistura sobre o ferimento causado pela flecha que ele teve de retirar. O cansaço devia-se à perda de sangue. Jaroo disse que Rufus gostaria que ele contasse o que aconteceu.

Rufus entrou no quarto e interrogou Clóvis que contou sobre a chegada à Casa do Fosso, o ataque surpresa de sapos monstruosos e a confirmação de que haviam bandidos estabelecidos nas ruínas. A confirmação veio na forma de uma flecha. O experiente guerreiro disse que gostaria de juntar uns aventureiros como o próprio anão para irem nas ruínas resgatar o elfo. Clóvis teve forças para erguer-se mesmo com dores. Jaroo deu-lhe um frasco com um líquido esverdeado para a dor. Então rumaram para a estalagem.

O número incomum de aventureiros na vila de Hommlet deve-se a um chamamento do Visconde de Verbobonc, pois o número de bandoleiros na região cresceu bastante. Além disso, foi autorizado a construção de uma fortaleza para proteger a vila.

Rufus e Clóvis chegam à Meretriz Acolhedora. Lá eles veem dois estrangeiros peculiares: um guerreiro gigantesco e musculoso e um baixinho blakluni. O experiente homem-de-armas vai até eles e se apresenta como representante de Verbobonc e responsável pela construção da Torre na vila. Diz que um dos seus pode ter sido capturado ou coisa pior por bandidos que estão aquartelados nas ruínas da fortaleza chamada Casa do Fosso. Ele pergunta se eles estão interessados nos espólios que podem ser alcançados se conseguirem vencer os bandidos ou pelo menos fazê-los fugir e, com isso, saber o que aconteceu com um dos seus.

O bakluni que se apresenta como Taruko é um monge. Como cérebro da dupla, ele acredita que a ideia é interessante e aceita a divisão igualitária do resultado da missão. O gigante, de nome Kobort, segue seu companheiro e concorda em partir na manhã seguinte juntamente com Rufus e Clóvis.

Após a refeição, Rufus os convida a se arranjarem na Torre, para de lá seguirem viagem. Do lado de fora da estalagem, são surpreendidos pela chegada do elfo Bob e do rastreador Nico. A surpresa que isso causou a Rufus e Clóvis foi enorme, pois somente um homem foi capaz de adentrar em território hostil para resgatar um prisioneiro. A aventura foi contada por Nico Bolas e de tudo o que foi contado a parte que preocupou Rufus foi a existência de um grupo organizado quase uma força militar e não bandoleiros desorganizados.

A conversa girou em torno do grupo retornar às ruínas e então expulsar os bandidos, ou matá-los se necessário. As coisas roubadas podem muito bem está escondidas no local. Rufus diz que não tem interesse no espólio e que prefere ficar e cuidar da obra que não deve atrasar.

Então, no dia seguinte, Bob, Clóvis, Nico, Taruko e Kobort partem em viagem rumo à Casa do Fosso. A viagem foi tranquila mas eles agiram com o maior cuidado pois o caminho poderia estar vigiado. Não estando, eles avistaram o portal da fortaleza fechado com pedaços de madeira e a ponte levadiça caída na beira do fosso. Os aventureiros tiveram a ideia de entrar subindo pelos pedregulhos ao lado da muralha.

Kobort puxou a ponte e a arrastou até a margem para atravessarem por ela. Após uma subida cuidadosa, eles alcançaram o telhado. De cima, veem o quanto a fortaleza foi danificada por um cerco no passado e o tempo de abandono. Bob resolve lançar a sua magia de invicibilidade sobre Kobort. Logo depois, Kobort, por causa de seu peso e do estado frágil do telhado, cai ao chão, levando junto pedaços de madeira do teto. Ele sinaliza que está bem e olha ao redor, vendo que está numa sala ampla e há um corredor adiante. Ao redor está muito escuro e cheio de sujeira e escombros.

O anão Clóvis foi o segundo a descer. De forma mais segura pois usou uma corda. Entretanto, no que ele põe um pé no solo, um grande lagarto salta sobre o anão, levando-o ao chão com sua enorme bocarra ainda ficando no flanco direito (nesse momento uma pedra nos rins desce canal abaixo). Kobort usa sua potente arma no monstro que acaba largando o bárbaro. Este, por sua vez, se levante e parte para cima do lagarto. Seu golpe potente o aniquila.

Por fim, eles seguiram pelo corredor, Nico reconhecendo que ao final dele fica o grande salão que dá para sala onde o bandidos estão acampados. Nesse momento, ouvem o abrir de uma porta e o surgimento de um dos bandidos. Preparado, Nico dispara uma de suas flechas mas erra o alvo quando o alvo moveu-se abruptamente pela surpresa que levou ao ver várias pessoas em seus domínios. Nesse ponto, ele alertou os demais que já saíram armados e protegidos com escudos. Montaram uma posição defensiva, três à frente portando escudos e lanças e dois atrás com arcos em mãos.

Tempestivamente e impetuosamente, partiram em carga o gigante Kobort e o anão (de coração gigante) Clóvis sobre eles. O impacto do guerreiro sobre um dos defensores, desarmou a posição defensiva deles. Logo a seguir, foi a vez do anão degladiar-se com dois outros combatentes. A luta foi feroz e brutal e ainda contou com o ataque de famintos ratos gigantes que surgiu de uma entrada lateral no salão que os aventureiros ainda não haviam investigado. O monge ficou para trás e não contribui no combate, ao contrário, de seu amigo Kobort. O ranger humano não gostou nenhum pouco da covardia de Taruko.

Mesmo sobre um combate tão duro, poucos de nossos aventureiros saíram feridos nesse combate. Do outro lado, 5 baixas e vários ratos despedaçados. Nossa sessão terminou aqui.

Considerações sobre a sessão

Tive problemas para terminar na hora programada que era às 23 horas. Praticamente terminamos à meia noite. Poderia até terminar no horário certo, mas não haveria nenhum combate na sessão, o que poderia ser frustrante para os jogadores. Outra coisa que eu percebi, foi que os jogadores tiveram boas rolagens, não me permitindo muito dificultar a vida deles do jeito que a situação requeria. Eram 5 bandidos, 2 deles atacando à distância usando flechas. Os outros 3 estavam à frente, fazendo proteção a eles, portando escudos, ainda assim, rapidamente, essa defesa foi rompida.

Não posso negar que a ficção tem papel importante no rompimento da defesa. Kobort, alto e musculoso, jogou-se sobre o escudo de um dos defensores. Seria razoável que a defesa fosse rompida. Mas seria também razoável supor que as lanças estariam apontadas para ele, algo na ficção que eu ignorei. Então, ele seria ferido antes de chegar ao escudo do seu alvo. Não informei ao jogadores na descrição dessa cena que isso aconteceu. Logo, não aconteceu mesmo, mas poderia.

O mestre tem muitas responsabilidades e mais ainda no Dungeon World, pois a narração das cenas são importantíssimas para sabermos que movimentos foram disparados. Da forma como descrevemos, podemos evitar ou não que certos gatilhos disparem um movimento. Se um gatilho não dispara, nesse ponto podemos aumentar o nível de dificuldade de um combate. Sinto que, no combate em questão não consegui tornar a ficção mais desafiadora. São coisas a melhorar. A prática leva ao aperfeiçoamento.
 


quinta-feira, 9 de julho de 2015

Guia de Sites Brasileiros sobre RPG

Essa cultura é também demonstrada na forma de blogs. Fãs do hobby escrevem sobre o assunto, seja escrevendo resenhas, seja relatos de partidas ou mesmo sobre a teoria por trás do designer de jogos.

Esse blog é uma contribuição para essa cultura e esse post é um guia onde listamos os mais diversos blogs e vlogs brasileiros que tratam do tema. Será atualizado constantemente, procurando manter-se coerente com o estado corrente da cena brasileira.


segunda-feira, 6 de julho de 2015

Guia de Blogs Brasileiros sobre Board Games

Sabemos que a cultura dos jogos de tabuleiro no Brasil está forte atualmente. Ainda é pequena em relação aos principais países produtores de peso desses jogos, mas é bom saber que além das empresas trazerem jogos de fora, estamos criando nossos próprios.

Essa cultura é também demonstrada na forma de blogs. Fãs do hobby escrevem sobre o assunto, seja escrevendo resenhas, sejam relatos de partidas ou mesmo sobre a teoria por trás do designer de jogos.

Esse blog é uma contribuição para essa cultura e esse post é um guia onde listamos os mais diversos blogs e vlogs brasileiros que tratam do tema. Será atualizado constantemente, procurando manter-se coerente com o estado corrente da cena brasileira.