sexta-feira, 17 de junho de 2016

Viticulture






Terroir, termo utilizado na produção de vinhos, significa literalmente terreno, mas abrange características do solo, microclima e ecossistema local de onde a uva foi plantada, influenciando na característica dos vinhedos e dos vinhos. Um vinho tende a demonstrar essas características, diferenciando-o dos demais, ainda que seja utilizada a mesma variedade de uva. Produzido em solo norte-americano, o Viticulture possui o Terroir de um autêntico europeu, embora leve e palatável para a maioria dos jogadores, iniciantes e experientes.

Viticulture reproduz bem o Terroir Europeu, sobretudo da região da Toscana na Itália. Cada jogador tem o objetivo de adquirir prestígio para sua pequena vinícola, transmitida por herança, administrando e desenvolvendo para atender a pedidos. Produzindo e entregando vinhos brancos, tintos, rosés e espumantes, a partir de diversas variedades de uvas, cada uma com requerimentos específicos. 


O jogo utiliza eminentemente duas mecânicas, administração de cartas e alocação de trabalhadores. Esta é implementada de forma marcante, diferenciando-se de outros jogos do estilo. As ações são selecionadas conforme as estações do ano, nem todas estarão disponíveis o tempo todo. Na primavera planeja-se o momento do despertar, determinando a ordem do turno. Aqueles que decidem acordar/jogar mais tarde ganham um bônus melhor em relação àqueles que decidem começar mais cedo. No verão temos algumas ações disponíveis, condizentes com a estação. É possível neste momento selecionar as uvas, plantar, receber convidados, construir melhorias, entre outras ações. Entretanto, o trabalhador não retorna ao término da estação, mas apenas no fim do ano. Desta forma, o trabalhador utilizado representa menos uma ação disponível para o inverno.

Como apenas parte das ações estão disponíveis, o jogador deve decidir em que momento interromper sua jogada, poupando trabalhadores para a próxima estação. Depois que todos passarem, chega o outono, e no outono novos visitantes (cartas com efeitos diversos para serem utilizadas pelo jogador). No inverno as ações de colheita e produção de vinhos tornam-se disponíveis. Além da contratação de mais trabalhadores, aquisição de cartas de pedido e atendimento dos pedidos. No fim do ano, os vinhos produzidos e uvas já colhidas envelhecem, intensificando seu sabor, e consequentemente seu valor.


O cuidado com o tema está presente nos componentes, desde as miniaturas de estruturas até os marcadores de vidro para identificação de uvas e vinhos. A arte dos tabuleiros remete a uma pintura da Toscana, com todos os detalhes necessários para lembrar o jogador de sua missão, desenvolver uma pequena vinícola em busca de prestígio. Ao término do jogo, assim que algum jogador atingir vinte pontos, aquele que tiver mais pontos vence. Cada ponto faz total diferença, o que demonstra que este é um jogo com placar bem apertado, exigindo que as ações sejam pensadas com cuidado. Um único erro pode custar a vitória. Isso, contudo, não torna o jogo punitivo, ao contrário, é jovem e leve, mas com personalidade marcante. Para até seis jogadores, harmoniza bem com quase todas as mesas.

quarta-feira, 15 de junho de 2016

Finalmente Estamos Entrando no Abismo

Volto a esta série de artigos que analisam os cenários de The Lord of the Rings: The Card Game da Fantasy Flight Games. Desta vez vamos ver a expansão Khazad-dum, a última a ser publicada pela Galápagos Jogos. Quem acompanha meus posts sobre o jogo sabe que eu não terminei o ciclo da Sombra na Floresta das Trevas. Isso acontece porque na edição desse post, ainda não havia adquirido as duas aventuras últimas.

Caso você tenha chegado até aqui e não conhece o jogo mas está interessado nele, recomendo que leia uma resenha escrita pelo Carlos Henrique aqui mesmo neste blog.

Entrando no Abismo é o nome do primeiro cenário da expansão. O objetivo da análise é fornecer uma base para que os jogadores criem seu próprios decks, incluindo eu mesmo. Lógico que após cada partida é interessante refinar ou concluir a qualidade do deck.

Começo primeiramente apresentando os tipos de cartas do deck de encontro e a quantidade de cada tipo:


Objetivos: 1
Inimigos: 14
Localizações: 19
Infortúnios: 20
Efeito Sombrio: 28


A primeira carta de missão, A Entrada das Minas, coloca o Portão Leste em jogo. Ela é uma localização com alta ameaça. Felizmente não temos que nos engajar com nenhum Inimigo. Portanto, podemos mandar todos os nossos personagens para a missão. Além disso, Portão Leste coloca cartas na Área de Perigo, aumentando consideravelmente a ameaça logo no início do jogo. Cumprir rapidamente as missões parece óbvio até esse ponto da análise.


Outra carta que entra em jogo imediatamente é Tocha de Caverna. Ela é importante para avançarmos rapidamente sobre localizações com o atributo Escuridão. O risco dela é adicionar cartas com mais rapidez na área de perigo. Fundamental que escolhamos bem o Herói que ficará com esse Objetivo. De preferência alguém que não participe constantemente de combates.


A segunda missão é Goblins em Patrulha. Antes de chegarmos a ela, a Ponte de Khazad-dum deve está no indicador de vitória. Essa localização é uma das duas cartas que ficam fora do jogo durante a preparação. A outra, Primeiro Salão, entra em jogo após resolvermos Portão Leste. As três somam 11 pontos de ameaça.

É provável que nesse estágio tenhamos alguns inimigos na área de perigo além daqueles que colocaremos pelo efeito Quando Revelado. Felizmente novos inimigos serão descartados tão logo sejam revelados.

Após vencermos os inimigos presentes na área de estágio, pulamos para o próximo estágio do cenário. Salientamos que os pontos de progresso necessários para bater cada estágio é crescente: 7, 11, então 12.



O último estágio, A Subida, é batido simplesmente se juntarmos os 12 pontos de progresso.

Riscos

Vejamos os riscos de revelação:
  • Ataque não defendido: 5 x Goblin Espadachim
  • Retirada de fichas de progresso: 2 x Túneis dos Goblins , 3 x Desmoronamento
  • Efeito quando herói exausto: 3 x Olhos Atentos, 2 x Escura e Temível
  • Descarte de personagem: 2 x Ruínas Instáveis, 1 x Armadilha Inesperada
  • Viagem obrigatória: 1 x Fenda Aterrorizante
  • Proibição de jogar cartas: 1 x Ponte de Khazad-dum
  • Incremento de ameaça na área de perigo: 3 x Caminhos Ramificados, 3 x Fogo Baixo
  • Engajamento obrigatório: 4 x Goblin Perseguidor
Eis os riscos dos efeitos sombrios:
  • Incremento de inimigos na área de perigo: 5 x Goblin Espadachim
  • Incremento no ataque: 2 x Túneis dos Goblins, 3 x Fogo Baixo, 4 x Goblin Perseguidor
  • Dano direto: 2 x Escura e Temível
  • Descarte de personagem: 1 x Armadilha Inesperada
  • Cancelamento de dano: 2 x Líder de Patrulha, 2 x Corredor sem Luz
  • Incremento de ameaça ao jogador: 5 x Sinais de Conflito
  • Exaustão obrigatória: 2 x Escadas de Náin
Metade dos Inimigos possuem ameaça menor que 33. Se no primeiro estágio tivermos a sorte de termos inimigos com ameaça menor que esse valor, não enfrentaremos os mais fortes no estágio seguinte. Entretanto, numa situação assim, é provável que todos eles se engajem imeditamente. Os riscos de descartes de personagem são pequenos mais reais, e penso ser mais provável que tenhamos vários aliados na mesa para bloquear o ataque desses inimigos. Sendo assim, creio ser necessário Redução de Ameaça no deck, Espírito é a esfera perfeita para isso.

Outra coisa. Nossa necessidade de viajar rapidamente no primeiro estágio é crucial. Senão o acúmulo de Inimigos pode ficar difícil de gerenciar. A esfera mais adequada também é Espírito.

Montei um deck com as cartas que disponho para enfrentar esse cenário. Nomeei-o Into de Pit Spirit/Leadership. Saliento que o mesmo não foi testado, pois pretendo jogá-la com amigos que também estrearão. É certo que farei modificações depois.

Indico o deck do Hall of Beorn e, inclusive, a leitura da análise dele e de uma partida de exemplo.

Monte o seu deck ou use os disponíveis e bons jogos!