Projeto One Shots - Cláudio mestra Blood & Honor

Nessa tarde de sábado, conseguimos sentar numa mesa para jogar uma partida de Blood & Honor. Eu diria que foi o jogo mais difícil para marcar uma mesa. Desde o início do ano, tentamos combinar um dia para jogar e não conseguíamos. E, quando acreditava que hoje não daria certo novamente, eis que tudo ocorreu bem.

Blood & Honor é um jogo do conhecido designer estado-unidense John Wick, dos também conhecidos Lenda dos Cinco Anéis & 7th Sea. O jogo é ambientado do Japão Antigo sobre tragédia samurai. Em termos de sistema, é um jogo baseado no Houses of the Blooded do próprio autor, cujas mecânicas foram criadas para os jogadores tomarem o poder narrativo para si. Não exige preparação prévia (pelo menos não na primeira sessão) por parte do Narrador, ficando a cargo do mesmo apenas a moderação do jogo e a interpretação de personagens coadjuvantes.

Os jogadores foram Emanuel, Márcio e Viny. Já participei de mesas com todos eles, mas não conhecia o Viny pessoalmente, pois quando jogamos, foi via Hangouts (uma aventura de Dungeon World não concluída relatada pela primeira vez aqui).  O jogo requer que, coletivamente, seja criado o clã pelo qual os samurais dos jogadores são membros.

Para o nome do clã, cada jogador disse uma palavra que lhe veio a mente. Saiu arroz, cavalo e barulho (som). Alguém sugeriu que as palavras juntas significaria o som de cavalos correndo num campo de arroz. Risadas. Fomos atrás das palavras japonesas correspondentes e finalmente o nome do clã surgiu: Otoumamochi.

Escolheram um Daimyo Audacioso cuja vantagem mecânica que ele fornece é dar dois dados de bônus em Riscos fatais. Os Aspectos foram "Nenhum de Nós ... ", "Cave duas Covas", "Prego e Martelo" e "Uma Palavra Pode Aquecer o Inverno", significando respectivamente bônus por atuar em equipe, para questões de vingança, costumes e discursos em público.

Os Estabelecimentos escolhidos foram uma Caserna, uma Casa de Gueishas e Estábulos. O meibutsu (o melhor produto da província) é o kizami (fumo). Três foram os fatos sobre a Província que cada jogador informou:

  • Pessoas estão perdendo o cabelo devido à alguma doença (Viny)
  • Uma província vizinha converteu-se ao Cristianismo Católico (Manel)
  • Os nobres casam somente com mulheres de outras províncias (Márcio)

 É legal citar que o Viny desenhou a heráldica do clã: um cavalo correndo sobre um arrozal.

Depois foi a vez dos jogadores criarem os seus samurais. Márcio decidiu ser o Karo (uma espécie de castelão ou intendente), Manel o Hatamoto (general) e o Viny, o Takumi (que seria o cortesão) do clã.

A Sessão


Depois que as fichas foram preenchidas, era a vez de começar a sessão realmente. Eu considerei as escolhas feitas pelos jogadores, pois elas sinalizam o que eles querem ver na história. Considerei então utilizar a presença dos jesuítas nas redondezas. Isso também foi influência do romance Shogun de James Clavell. Descrevi a cena inicial. Todos os oficiais estavam num amplo salão, recebendo uma comitiva composta por samurais e jesuítas de uma província vizinha. O Karo estava representando o daimyo pois este não se diminuiria atendendo pessoalmente samurais de hierarquia inferior.

Dado o pontapé inicial, os jogadores tomaram conta da história. Apenas uma vez eu conquistei o poder narrativo sobre um jogador para ditar os meus fatos sobre uma situação. Os jesuítas, representado pelo frei Rikaro, queriam a permissão para entrarem na província para divulgarem a fé cristã, bem como estreitar laços comerciais. O personagem do Márcio descartou a possibilidade de negociar imediatamente o comércio do meibutsu do clã mas concordou na presença deles contanto que pagassem uma taxa.

O general, personagem do Manel, percebeu que na comitiva havia um samurai de uma terceira província. Após o pedido dos jesuítas e a resposta positiva, eles estavam por sair, quando o Rojin (Manel) interpela rapidamente Buraindo (Márcio), para que a comitiva seja instalada numa casa vizinha da Casa das Geishas e da Caserna para melhor serem vigiados. Por sua vez, o Ika (Viny) notou que a intérprete do grupo demonstrava apreensão e o samurai da terceira província era alguém que ele  conhecia do seu passado.

Os oficiais ficaram sozinhos na sala para debater o encontro. A conclusão a que chegaram foi que deveriam aproveitar a presença do grupo para criar um embaraço diplomático que levasse a uma Guerra.

Por meio de Riscos, eles descobriram que o oficial que lidera a comitiva gosta de homens. O plano que executariam usaria o samurai como alvo da operação. Eles aproveitariam o Festival da Raposa para persuadir toda a comitiva a ir à Casa de Geishas, colocando-os numa armadilha. A ideia foi executada com perfeição.  Realmente todos foram e a cena foi armada para ferir gravemente a reputação do oficial estrangeiro.

Já na Casa, o general entregou presentes para os membros da comitiva: uma caixa ornamentada contendo um cachimbo e alguns rolos do fumo local. Desenhados na madeiraa da caixa, o animal-símbolo do clã inimigo sendo devorado. A provocação sutil afetou o humor dos samurais. O clima ficou pesado por algum tempo.

Em algum momento da noite, o gongo bate e várias geishas, as mais refinadas, entram no recinto para cativar os samurais estrangeiros, principalmente o líder deles, Takeda Honatsu. À exceção da intérprete e dos jesuítas, os demais homens foram levados para lugares mais reservados. Por fim, quando a geisha posiciona o oficial para uma situação comprometedora, um bêbado esbarra nas paredess frágeis e derruba várias delas, expondo o oficial para vários clientes e geishas. Furioso, o oficial parte para cima do samurai bêbado com sua espada e desfere um golpe mortal. O hatamoto chega no local e confronta o estrangeiro. Fora de si, ele ataca Rojin que o bloqueia muito bem e contra-ataca com um golpe que o mata instantaneamente. O conflito se espalha pelo ambiente e todos os samurais da província inimiga são derrotados e mortos.

A sessão vai chegando ao fim, com os jesuítas praticamente virando reféns e ajudando o clã dos jogadores em sua invasão à sede da província cristã.

Considerações sobre o Jogo

Tanto eu quanto os demais ficamos satisfeitos com a sessão. Ponto positivo para as  rolagens de dados. Mesmo rolando vários dados, era fácil descobrir o resultado da rolagem. Também percebi que os jogadores gostavam de buscar na ficha formas de aumentar a quantidade de dados a serem rolados e apostados. Além do mais, eles procuravam fazer apostas para adicionarem mais detalhes à história.

Os jogadores, sem exceção, participaram da construção da história. Cada um teve o seu momento de brilho. Eles criaram uma narrativa divertida e souberam fazer isso em poucas horas de jogo.

O sistema foi feito para ser jogado em várias sessões. Então, dá um gosto de quero mais, quando percebemos que várias mecânicas e subsistemas foram deixados de lado, assim como a saga do clã.

Por fim, cheguei à conclusão que o sistema foi feito para sublimar o Narrador em termos de controle narrativo. O Márcio comentou que eu não participei muito e o jogo, com algumas modificações, poderia funcionar sem a figura do Narrador. Nesse ponto, eu lembrei de um RPG sem mestre que vi recentente: Desafiantes. Ele não tem mestre e todos se revezam na interpretação de um personagem coadjuvante. De todo modo, acho a função do Narrador importante nesse jogo. Alguém precisa criar os clãs rivais (ainda que com muitos jogadores, estes possam se dividir em clãs para se rivalizarem).

O ano aproxima-se de seu final e haverão poucas oportunidades de conhecer na prática novos sistemas. É provável que Mutant: Ano Zero seja a próxima novidade que eu jogarei. Então, até lá!

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